action en contrefaçon;

Propriété intellectuelle, stockage de l’œuvre. Quels droits donnent un NFT ((jeton non fongible)) ?

Le cas des œuvres numériques est évoqué à l’article R. 122-3 du Code de la propriété intellectuelle, qui vise les « créations plastiques sur support audiovisuel ou numérique dans la limite de douze exemplaires »…

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L’approche retenue est clairement axée sur le support, qui reste l’élément déterminant de l’application du droit de suite. Cela correspond au demeurant aux pratiques du marché : pour la plupart des créations numériques qui passent en vente, les acquéreurs se voient remettre le support de stockage, éventuellement numéroté et signé. Le support contrebalance l’ubiquité des objets numériques et pourvoit la rareté recherchée par les acquéreurs.

L’arrivée sur le marché de l’art d’œuvres entièrement dématérialisées renouvelle la question. L’œuvre étant duplicable à l’infini, son appréhension par le droit de suite ne va pas de soi. Les technologies de blockchain permettent cependant de recréer les caractères du support matériel, en associant l’œuvre à un jeton non fongible (NFT), infalsifiable, unique et non interchangeable. L’œuvre Everydays : The First 5000 Days de l’artiste Beeple, vendue par Christie’s en mars 2021 pour un montant de 69 millions de dollars en offre un bel exemple.


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« Les NFT, une technologie aux usages divers, à fort potentiel économique,,, » (1) . Par cette affirmation, le Conseil des ventes volontaires mettait en lumière le succès très remarqué des Non Fungible Tokens (NFT) ou des jetons non interchangeables ces derniers temps. Le marché des NFT a connu une croissance exponentielle en 2021, se chiffrant en dizaines de milliards de dollars. L’exemple le plus significatif reste la vente aux enchères de la photo numérique « Everyday : the first 5 000 days » de l’artiste américain « Beeple » (Mike Winkelmann), sous forme de NFT, à 69,3 millions de dollars le 11 mars 2021. Au regard de l’essor actuel des NFT, il devient important pour les entrepreneurs de savoir à quoi correspond cette technologie.

Les NFT sont intimement liés à la technologie de blockchain, puisqu’ils sont inscrits sur celle-ci. C’est la raison pour laquelle il convient de présenter brièvement la blockchain. D’après un rapport de l’Assemblée nationale de 2018, « une blockchain est un registre, une grande base de données qui a la particularité d’être partagée simultanément avec tous ses utilisateurs, tous également détenteurs de ce registre, et qui ont également tous la capacité d’y inscrire des données, selon des règles spécifiques fixées par un protocole informatique très bien sécurisée grâce à la cryptographie ».

Le modèle économique d’une blockchain repose avant tout sur une promesse de sécurité optimale. Les échanges successifs sont enregistrés sous forme de blocs de transactions, d’où le nom « blockchain » ou « chaîne de blocs ». Chaque bloc est relié à ceux qui le précèdent et le suivent. Les blocs confirment l’heure et la séquence exactes des transactions. Il est impossible de modifier un bloc ou d’insérer un nouveau bloc entre deux blocs.

Comme tout marché émergent dans le domaine du luxe, du sport et de l’art, l’univers des « NFT » n’est pas épargné par les problématiques de fraude.

Comme souvent, le droit arrivera à rebours pour réguler ce nouveau marché et dans l’intervalle, il conviendra de composer avec la législation existante afin de l’interpréter, de l’étendre et ainsi d’assurer la protection des titulaires de droits de propriété intellectuelle.

I. Qu’est-ce qu’un NFT (jeton non fongible) ?

Les NFT sont par définition des unités de valeur non interchangeables avec d’autres. Ils constituent une sorte de certificat numérique inscrit sur une blockchain et attestant de l’authenticité d’un bien ou d’une œuvre, physique ou numérique.

La création d’un NFT nécessite que soit généré un « smart contract » : un programme informatique qui exécute un ensemble d’instructions ou de règles prédéfinies par le créateur du smart contract. C’est ensuite ledit smart contract qui est déployé et exécuté sur une blockchain (via un processus dit de « minting »).

Le NFT n’est donc pas l’œuvre numérique ou le produit marqué en lui-même. L’acquéreur du NFT acquiert seulement un « jeton » auquel certains droits sont associés et qui présente des caractéristiques déterminées dans le smart contract qui a donné lieu à sa création.

Ce NFT correspond donc à une sorte de certificat d’authenticité de cette œuvre ou de cet objet, ledit certificat étant inscrit sur la blockchain et permettant ainsi, en principe, de garantir le caractère unique et l’authenticité du fichier numérique y étant associé ainsi que l’identité de son propriétaire.

Il s’agit donc de l’acquisition d’un bien incorporel : le « jeton » ou NFT. L’œuvre numérique ou le fichier numérique représentant le bien sur lequel est apposée une marque reste quant à lui stocké hors de la blockchain (sur un serveur, dans un cloud, sur un serveur décentralisé de type IPFS) et est accessible via l’URL figurant dans le smart contract.

II. Qui peut consentir à la création d’un NFT ?

Pour répondre à cette question, il convient au préalable de déterminer « sur quoi porte le NFT ».

Ce qui fait la valeur du NFT, c’est la communauté qu’il intéresse. Cette communauté est classiquement formée autour de la notoriété d’un artiste, d’une célébrité, d’un sportif, d’une marque de luxe, de sport, d’un jeu vidéo, etc.

Ce qui donne lieu à la création d’un NFT peut ainsi être l’image d’une personne, une œuvre visuelle ou audiovisuelle, une création d’art appliqué (un modèle de sac à main, de chaussures, etc.) revêtue d’une marque de renommée, une bouteille de vin, etc.

Par conséquent, compte tenu de sa nature protéiforme, le NFT est susceptible de donner prise à différents types de droits : droit d’auteur, droit des marques, droit des dessins et modèles, droit à l’image.

C’est la raison pour laquelle il est indispensable de disposer des droits patrimoniaux d’auteur, du droit d’exploitation des marques ou des dessins et modèles ou des droits à l’image concernée pour pouvoir autoriser la création d’un NFT reproduisant ou renvoyant à l’« objet de droit » concerné.

C’est ce qu’ont découvert à leurs dépens les créateurs de la plateforme américaine HitPiece se décrivant comme une plateforme dédiée aux NFT musicaux. Cette plateforme a ainsi créé un très important catalogue de NFT d’œuvres musicales d’artistes très connus tels que John Lennon, les Rolling Stones. Or, la plateforme à peine lancée, cette création de NFT à partir de leur musique et sans autorisation a été massivement dénoncée par les artistes via les réseaux sociaux. La plateforme a finalement été fermée après avoir reçu une mise en demeure de la puissante Recording Industry Association of America (RIAA).

III. Quels droits acquiert-on lorsqu’on achète un NFT ?

L’acquisition d’un NFT ne permet d’acquérir juridiquement que les droits prévus au smart contract à l’origine dudit NFT.

Ainsi, sauf à ce que cela soit expressément prévu au smart contract, l’acquisition d’un NFT ne permet en aucun cas, d’acquérir de manière automatique ou implicite, les droits patrimoniaux

d’auteur sur une œuvre numérique, des droits d’exploitation d’une marque, d’un dessin ou d’un modèle ou encore, un droit d’exploitation de l’image d’une personne physique.

A notre sens, les principes de droit positif en matière de cession et d’exploitation des droits de propriété intellectuelle trouvent ici pleinement à s’appliquer sans qu’il ne soit nécessaire ou indispensable que le Code de la propriété intellectuelle (le « CPI ») fasse expressément référence à la notion de « NFT ».

A. Le titulaire des droits de propriété intellectuelle bénéficie-t-il d’un « droit de suite » ? Le cas échéant, ce droit de suite est-il légal ou contractuel ?

  1. Le droit de suite au sens du CPI

Le droit de suite tel que défini par le CPI ne trouve à s’appliquer que s’agissant d’une œuvre graphique ou plastique.

L’article L. 122-8 du CPI reconnaît aux auteurs d’œuvres originales graphiques et plastiques le droit de percevoir un pourcentage du prix de toute vente de l’œuvre après la première cession opérée par eux-mêmes ou par leurs ayants droit, lorsqu’un professionnel du marché de l’art intervient en tant que vendeur, acheteur ou intermédiaire.

Ainsi les conditions d’application du droit de suite au sens de l’article L. 122-8 du CPI peuvent être résumées comme suit :

Il doit porter sur une œuvre graphique ou plastique telles que des tableaux, collages, peintures, dessins, gravures, estampes, lithographies, sculptures, tapisseries, céramiques, verreries ou encore photographies. Cette liste n’est pas exhaustive et la jurisprudence admet que le droit de suite s’applique aux œuvres d’arts appliqués .

En outre, l’article R. 122-3 du CPI prévoit expressément que donnent prise au droit de suite les « créations plastiques sur support audiovisuel ou numérique dans la limite de douze exemplaires ».

Seule la revente de l’original d’une œuvre graphique ou plastique donne prise au droit de suite.

Ce droit de suite s’exerce dès la première revente qui intervient à la cession initiale de l’œuvre originale par l’artiste, sous réserve que cette vente fasse intervenir un professionnel du marché de l’art. Les ventes entre particuliers sans intervention d’un professionnel du marché de l’art ne donnent donc pas lieu à l’application du droit de suite.

Le prélèvement du droit de suite sur le prix de revente s’applique dès lors que ce prix excède 750 euros. Le taux est dégressif, le montant étant plafonné à 12 500 euros.

Il est en outre utile de rappeler que le droit de suite est d’ordre public et que s’agissant d’un droit inaliénable, l’auteur ne peut ni le céder ni y renoncer.

Ainsi, l’application de ce droit tel que prévu par l’article L. 122-8 du CPI devrait a priori trouver à s’appliquer en cas de revente d’un NFT associé à une création plastique sur support numérique par le biais d’une plateforme ou, comme cela semble désormais possible, par le biais d’une vente publique aux enchères.

L’application de ce droit devrait également être automatique dès lors que le NFT créé porte sur une œuvre plastique.

Mais que se passe-t-il si le smart contract en cause n’y fait pas référence ? Dans ce cas, le versement de ce droit ne sera pas automatiquement réalisé par l’inscription d’une nouvelle transaction portant sur la revente du NFT sur la blockchain concernée. Cependant, l’auteur bénéficiera de la transparence et de la traçabilité des transactions successives pour requérir l’application de ce droit.

  1. Le droit percevoir des redevances sur les reventes successives aménagées contractuellement par les smart contracts

En matière de NFT, il est fait référence de manière récurrente à l’existence d’un « droit de suite » mis en place sur les plateformes de création et de vente de NFT, telles que Opensea, Rarible, Nifty Gateway, etc.

Or, comme nous l’avons vu précédemment, un NFT peut porter sur d’autres « objets de droit » que sur des œuvres au sens du Code de la propriété intellectuelle.

Ainsi, l’usage de la notion de « droit de suite » pour en réalité faire état d’un droit aménagé contractuellement prête à confusion. En effet, il s’agit là d’un droit purement contractuel de percevoir des redevances sur les reventes successives. Ce droit est prévu au smart contract à l’origine du NFT et ce, peu important que le NFT porte sur une œuvre, sur un dessin et modèle, sur un produit marqué ou sur tout autre objet/élément non couvert par un droit de propriété intellectuelle.

L’avantage de la technologie blockchain est qu’elle permet d’assurer une traçabilité de ces reventes successives du NFT et d’assurer une forme d’automaticité du reversement de ces redevances au titulaire des droits (au sens contractuel du terme).

Mais cette prérogative contractuelle est bien différente du droit de suite de l’article L. 122-8 du CPI dont l’application est légalement limitée.

Peut-on alors imaginer que les auteurs d’œuvres plastiques sur support numérique seraient en droit de réclamer le cumul du droit de suite légal prévu par l’article L. 122-8 du CPI avec le « droit de suite contractuel » prévu dans le smart contract si rien n’est spécifié ? La jurisprudence aura sans nul doute l’occasion de trancher cette question, mais, selon nous, rien ne s’y opposerait à notre sens.

B. La revente du NFT donne-t-elle prise à un droit de distribution ou de communication au public ?

La revente d’un NFT portant sur une œuvre protégée par le droit d’auteur relève-t-il du droit de distribution ou du droit de communication au public ?

Cette question est importante pour déterminer si le propriétaire acquéreur d’un NFT est libre d’en assurer la revente ou s’il devrait plutôt prendre la précaution de requérir l’autorisation préalable du titulaire des droits d’auteur.

Dans le monde corporel, la règle de l’épuisement du droit de distribution (art. L. 122-3-1 du CPI) veut que le titulaire de droits de propriété intellectuelle perde toute possibilité d’invoquer lesdits droits pour s’opposer à la libre circulation d’un exemplaire de son œuvre (livre, CD, DVD, poster, etc.) dès lors que le bien en cause a été commercialisé et mis sur le marché par le titulaire du droit ou avec son consentement au sein de l’Espace économique Européen.

  • La question s’est posée de savoir si cette règle pouvait être librement transposée au monde numérique

Dans l’arrêt Usedsoft, la CJUE a répondu à la question de savoir si l’utilisateur d’un logiciel pouvait librement revendre la copie de la licence qu’il a acquise licitement, à d’autres utilisateurs. La Cour, par une décision très critiquée par la doctrine française, a répondu par l’affirmative. Elle a considéré que l’éditeur de logiciels n’est plus en mesure de s’opposer à la revente de la copie de ses logiciels, ses droits d’auteurs susceptibles d’y faire obstacle, devant être considérés comme épuisés par la première mise à disposition de la copie. Cette décision était rendue sur le fondement de la Directive 2009/24/CE concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur.

Dans l’arrêt Tom Kabinet, la CJUE a cette fois adopté une position différente concernant la revente d’occasion d’ebooks dématérialisés en considérant que la notion de droit de distribution ne s’appliquait qu’aux objets tangibles et relevait du droit de « communication au public » prévu par la directive 2001/29/CE.

Cette solution se fonde sur le fait que dans l’univers numérique, les fichiers contenant l’œuvre se transmettent par le biais d’une reproduction et que les copies numériques dématérialisées, à l’inverse des livres sur un support matériel, ne se détériorent pas avec l’usage de sorte que les copies d’occasion constituent des substituts parfaits des copies neuves. Ainsi, le détenteur du fichier incluant une œuvre peut en revendre une parfaite copie sans pour autant se dessaisir de son propre fichier initial.

Dans cet arrêt, la CJUE a pris le soin de préciser qu’il ne s’agit pas d’un revirement par rapport à l’arrêt UsedSoft, mais que les deux directives en cause aboutissent en réalité à des solutions distinctes. Ainsi, seuls les biens dématérialisés entrant dans le champ d’application de la directive sur les programmes d’ordinateur sont susceptibles d’épuisement.

  • Concernant les NFT, la question n’est pas simple à trancher pour deux raisons

Tout d’abord, car certains NFT sont associés à la fois à une œuvre numérique, mais également à un bien corporel. Par exemple, le groupe de rock Kings of Leon a lancé la commercialisation de NFT permettant d’accéder à la fois à l’écoute de son dernier album, mais aussi de bénéficier de places de concert. Or, il ne fait aucun doute qu’une place de concert une fois acquise peut librement être revendue, car relevant de la qualification d’objet tangible.

Ensuite, s’agissant des NFT portant uniquement sur une œuvre numérique, l’importante nouveauté apportée par cette technologie est que le NFT permet de garantir l’authenticité et l’unicité de l’œuvre numérique à laquelle il renvoie via une URL (l’œuvre étant stockée hors chaîne sur un serveur ou via un stockage décentralisé de type IPFS). Ainsi, à la différence de la copie numérique classique d’une œuvre que tout à chacun pouvait aisément réaliser sans qu’il ne soit ensuite possible techniquement de distinguer la copie de l’original, le NFT permet de garantir cette unicité du fichier numérique.

On pourrait donc vraisemblablement considérer que la vente d’un NFT, par les garanties qu’apporte la technologie blockchain, est assimilable à la vente d’un exemplaire matériel dans la mesure où il s’agit de la vente d’un jeton unique non fongible, lequel donne lieu à une dépossession du créateur du NFT tant du jeton en lui-même que du support fichier de l’œuvre numérique dont l’authenticité est traçable.

Cependant, le doute est permis sur l’appréciation qu’en fera la jurisprudence au regard de ce qui avait été retenu dans l’arrêt Tom Kabinet, la Cour considérant que « l’intention à la base de la proposition de directive 2001/29/CE était de faire en sorte que toute communication au public d’une œuvre, autre que la distribution de copies physiques de celle-ci, relève non pas de la notion de « distribution au public », visée à l’article 4, paragraphe 1, de la directive 2001/29, mais de celle de « communication au public », au sens de l’article 3, paragraphe 1, de cette directive ».

Pour lire une version plus complète de cet article sur les NFT  et la propriété intellectuelle, cliquez

Sources :

Aurore SAUVIAT (Avocate IP, Digital & Data DPO Certifiée IAPP)
https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000020085905#:~:text=Les%20oeuvres%20exécutées%20en%20nombre,autre%20manière%20par%20l%27auteur.https://www.doctrine.fr/d/TGI/Paris/2011/FR7DD8EBAF9403032AE437
https://curia.europa.eu/juris/liste.jsf?num=C-128/11&language=FR
https://curia.europa.eu/juris/liste.jsf?language=fr&td=ALL&num=C-263/18

QUELLE PROTECTION POUR LE JEU VIDÉO ?

Le marché du jeu vidéo ne cesse d’augmenter. Cependant, d’un point de vue juridique, il n’a pas toujours été évident de déterminer les règles de protections applicables en matière de jeu vidéo. La jurisprudence a longtemps hésité sur la qualification du jeu vidéo.

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Il a dans un premier temps fallu reconnaître le jeu vidéo en tant que tel pour pouvoir y apporter une protection adaptée.

Le jeu vidéo comporte plusieurs éléments, comme le logiciel, l’interface graphique et sonore ou encore du game play. Il a donc fallu s’attarder sur la définition du jeu pour établir le cadre de la protection par rapport au droit de la propriété intellectuelle.

Pendant longtemps la jurisprudence n’a pas su définir clairement le jeu vidéo, encore aujourd’hui les définitions restent globalement peu satisfaisantes. La jurisprudence a dégagé plusieurs critères pour amener à la qualification de jeu vidéo. Mais dans certains cas, les critères qui ont pu être dégagés dans les années 90, manque parfois de pertinence. C’est le cas du critère lié au support matériel des cartouches de jeux, celles-ci sont de moins en moins utilisées en raison de la dématérialisation. Cependant, certains critères restent d’actualité, comme celui du logiciel, l’interactivité et de l’existence de séquence animée.


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Il est intéressant de revenir dans un premier temps que l’évolution jurisprudentielle sur la qualification du jeu vidéo, passant d’une qualification unitaire à une qualification distributive (I) ainsi que la qualification d’œuvre collaborative du jeu vidéo qui est venu écarter la qualification de l’œuvre collective. (II)

I L’hésitation jurisprudentielle menant à une qualification distributive du jeu vidéo

La jurisprudence a d’abord accordé une protection particulière au jeu vidéo découlant de la protection spécifique du logiciel et ainsi opérée une qualification distributive du jeu vidéo (A). Elle a finalement opté pour une qualification distributive du jeu vidéo en estimant que chaque composant du jeu vidéo devait être soumis à une protection propre à sa nature (A).

A) Le jeu vidéo : une œuvre unitaire protégée par le régime des logiciels

Le critère de l’originalité ne pouvant être retenu pour le jeu vidéo selon la jurisprudence, la qualité d’œuvre était par conséquent rejetée. Ainsi, le jeu n’était pas protégé par le droit de la propriété littéraire et artistique.

Dans un arrêt par le tribunal de Nanterre le 29 juin 1984, il a notamment énoncé que «  « ce qui est dénommés pingouins ou créatures hostiles ou encore monstres est constitué de lignes géométriques qui dessinent des silhouettes de schémas que l’on veut bien qualifier d’animaux, mais qui ne présentent pas de caractère particulièrement original, surtout si on les compare aux personnages fortement typés tels que ceux de Donald, Daisy, Minnie, Dingo et autre Mickey du monde féérique de Walt Disney »

Par la suite, la Cour de cassation a rendu les arrêts de principe du 7 mars 1986, Atari et William electronics. Dans ces arrêts, elle a finalement reconnu aux jeux vidéo la qualité d’œuvre de l’esprit pour autant que la condition de l’originalité soit satisfaite.

La position du Tribunal quant à la condition de l’originalité n’est pas rejetée, car le jeu vidéo doit être considéré par une œuvre de l’esprit et ainsi être protégeable par le droit d’auteur.

Après avoir enfin retenu au jeu vidéo la qualité d’œuvre de l’esprit, il a donc été question de le qualifier pour pouvoir appliquer les règles de protection adaptées.

Étant donné que le jeu vidéo regroupe différents composants a rendu complexe sa qualification. Il y a notamment le logiciel, le graphisme, les effets audio, etc.

Dans un premier temps, la jurisprudence s’est donc dirigée vers une qualification unitaire du jeu vidéo. Il était donc question d’appliquer la protection d’un des éléments du jeu à l’ensemble des autres composants.

Pour la Cour, « le logiciel, qui est un programme permettant le traitement de données, ne peut s’apprécier par rapport à un graphisme, à une animation ou à un bruitage, qui sont distincts du logiciel ».

Le législateur à l’époque reconnaissait la qualité d’œuvre de l’esprit au logiciel en raison de la loi du 3 mai 1985. C’est d’ailleurs ce qui a amené à la décision des arrêts Atari et Willaim electronics..

Une décision fondamentale a finalement été rendue consacrant dans un premier temps la qualification d’œuvre unitaire. Il s’agit de l’arrêt Mortal Kombat. Dans cet arrêt, la Cour de cassation énonce que le jeu vidéo doit être considéré comme un logiciel en précisant « “qu’indépendamment de l’appréciation qui peut être portée sur la valeur artistique ou esthétique des jeux vidéo, laquelle n’a pas à entrer en ligne de compte, il ne s’agit pas de la simple mise en œuvre d’une logique automatique, mais d’une création de l’esprit présentant un caractère original”.

Une partie de la doctrine a approuvé cette décision, néanmoins elle sera écartée par la Cour de cassation le 28 janvier 2003 qui énonce que le jeu vidéo n’est pas une œuvre audiovisuelle puisque celle-ci est communément définie comme une “séquence d’images sans interactivité”.

Cependant, la jurisprudence ayant tout de même énoncé que le logiciel devait être considéré comme l’élément principal du jeu, car il ne pouvait exister sans sa présence. Par conséquent, l’arrêt du 21 juin 2000 (Mortal Kombat) reconnaissait la qualification unitaire. Ils avaient ainsi estimé que le régime spécial du logiciel devait donc être appliqué à l’ensemble des composants du jeu. Ce régime accordant un avantage particulièrement important à l’éditeur du jeu.

Concernant le logiciel, il comporte lui-même plusieurs parties. Les idées, l’algorithme ainsi que ces fonctionnalités ne sont pas protégeables. Également, le droit d’auteur vient s’appliquer en ce qui concerne la forme exécutée du logiciel (le cahier des charges) mais aussi aux effets audiovisuels et l’interface graphique. Néanmoins, le droit spécial du logiciel s’applique lorsque cela concerne la partie programmée du logiciel, à savoir le code source.

Également, pour qu’un logiciel soit considéré comme original, la Cour de cassation énonçait dans l’arrêt Pachot rendu le 7 mars 1986 “qu’un effort personnalisé allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante et que la matérialisation de cet effort résidait dans une structure individualisée”

Pour rappel, l’existence d’un contrat de travail ne signifie pas forcément qu’il y ait une dévolution automatique sur les droits des œuvres créées par les salariés. Cependant, le droit spécial du logiciel prévoit quant à lui un mécanisme de dévolution automatique des droits à l’employeur, ainsi celui-ci est particulièrement avantageux pour l’éditeur.

Cela est prévu par l’article L.113-9 du Code de propriété intellectuelle (CPI). L’employeur est le seul pouvant dans ce cas exercer les droits patrimoniaux sur l’œuvre. De plus, l’auteur d’un des éléments du jeu vidéo ne saurait bénéficier de la rémunération pour copie privée. Le droit moral de l’auteur d’un logiciel est largement réduit.

Il ne sera notamment pas possible pour l’auteur ne s’opposer à la divulgation au public de l’œuvre, seul l’éditeur le peut. En outre, l’article 121-7 du CPI prévoit que l’auteur ne peut s’opposer à la modification du logiciel ou d’exercer ses droits de repentir et de retrait.

Ainsi, comme l’énonce la Cour d’appel de Douai dans un arrêt du 1er juillet 1996, “le droit moral se réduit en matière de logiciel au droit au nom”.

La qualification unitaire a finalement été largement critiquée étant bien trop à l’avantage de l’éditeur. La Cour a donc finalement opéré un revirement de jurisprudence et a opté pour une qualification distributive du jeu vidéo.

B) Qualification distributive du jeu vidéo : chaque élément protégé en fonction de sa nature

La jurisprudence a finalement opté pour une qualification distributive du jeu vidéo dans l’arrêt CRYO rendu le 25 juin 2009. Elle a énoncé qu’“Un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature”.

Le jeu vidéo peut se décomposer en cinq composants principaux, à savoir, le logiciel, le scénario, les effets audiovisuels, la base de données et le game play. Chacun de ces composants ne pouvait se voir appliquer les mêmes règles de protection. Il convient donc d’appliquer des règles propres à la nature de chaque composant.

Le droit du logiciel dispose, comme dit précédemment, d’un statut spécifique. Une directive de 1991 renforcée en 2009 a amené ce droit spécial du logiciel. Le logiciel restera protégé par les règles de cette protection spéciale qui déroge au droit d’auteur. Ainsi, dans ce cas, l’auteur ne pourra exercer ses droits patrimoniaux. Ces derniers reviendront à l’éditeur du jeu vidéo.

Concernant les autres composant du jeu vidéo, ils pourront quant à eux bénéficier d’une protection propre à leur nature. Ainsi, selon la nature de leurs contributions, les auteurs pourront invoquer des règles spécifiques. L’arrêt CRYO met donc un terme à l’idée de qualification unitaire du jeu.

Tout d’abord, comme c’est le cas pour tous types d’œuvres, les auteurs devront satisfaire la condition de l’originalité de leur contribution au jeu vidéo pour se prévaloir de la protection par le droit d’auteur.

Lorsque cette condition est remplie, il conviendra d’apporter une protection adaptée à la nature de leur contribution. À titre d’illustration, la musique qui est intégrée dans le jeu vidéo sera régie par régime de protection des œuvres musicales, de sorte que l’auteur sera soumis à la gestion collective des œuvres musicales, ainsi qu’à leur mode de rémunération.

Dans un arrêt rendu par le Tribunal de Grande Instance de Paris le 30 septembre 2011, la question concernant la composition musicale insérée dans le jeu vidéo s’est notamment posée.

Ce jugement a une portée large en ce qu’il vient préciser le statut du jeu vidéo et de sa protection en se fondant sur la jurisprudence CRYO.

II. Le jeu vidéo : une œuvre audiovisuelle de collaboration

Nous verrons dans un premier temps comment le régime de l’œuvre collective et donc unitaire a été écarté par le TGI de Paris dans le jugement du 30 septembre 2011 en se fondant sur l’arrêt CRYO, puis dans un second temps, nous verrons les spécificités du régime de protection des œuvres audiovisuelles de collaboration, ainsi que les juges ont qualifié le jeu vidéo.

A. La protection du jeu vidéo par le statut de l’œuvre collective écartée

Le 30 septembre 2011, les juges ont privilégié le statut d’œuvre audiovisuelle de collaboration pour le jeu vidéo au détriment de celui qui est plus avantageux pour l’éditeur du jeu vidéo, le statut d’œuvre collective.

Ainsi, les juges se sont alignés sur la jurisprudence CRYO. En cela en rejetant la qualification d’œuvre unitaire (œuvre collective) au profit de l’œuvre distributive (œuvre de collaboration).

En l’espèce, une composition musicale avait été créée dans le cadre d’un contrat de travail. Celui-ci avait été conclu avec une société spécialisée dans le jeu vidéo. Ce contrat portait donc sur un jeu en particulier et la composition devait être utilisée uniquement pour ce dernier. L’auteur original de la composition s’est rendu compte qu’un CD avait également été créé reprenant les compositions musicales. Ce CD a fait l’objet d’une commercialisation sur un site internet, et ce, sans l’autorisation de l’auteur. Il a donc assigné la société en contrefaçon sur le fondement du droit d’auteur.

La société estimait que la qualité d’auteur ne pouvait être invoquée par le demandeur dans la mesure où il ne disposait pas d’une liberté de création, mais qu’au contraire il était subordonné aux instructions de la société.

Ainsi, la cour a dû répondre à la question suivante : “est-il possible d’assimiler le jeu vidéo à une œuvre collective ?”

Pour rappel, une œuvre collective peut se définir comme un rassemblement sous une autorité unique d’un ensemble de forces individuelles de travail en vue d’atteindre un résultat unitaire.

L’article L.113-2 du CPI dispose en ce sens qu’“Est dite collective l’œuvre créée sur l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé”.

Les juges dans l’arrêt du 30 septembre retiennent finalement que la composition musicale peut être séparée du jeu vidéo, en effet, elle peut être écoutée sans jouer audit jeu, et est donc détachable.

Par conséquent, il est possible d’attribuer un droit distinct au compositeur sur cette contribution. Également,, le tribunal souligne l’indépendance de création dont a bénéficié l’auteur. Les juges ont tiré de ces constatations la qualité d’auteur du compositeur.

Ainsi, le tribunal écarte le jeu vidéo du régime de l’œuvre collective, celui-ci prévoyant que “l’œuvre collective est, sauf preuve contraire, la propriété de la personne physique ou morale sous le nom de laquelle est divulgué. Cette personne est investie des droits d’auteur” en vertu de l’article L.113-5 du CPI.

Au regard de ce qui précède, le TGI de Paris a donc conclu que le jeu vidéo constituait une œuvre de collaboration ouvrant le droit à la protection par le droit d’auteur. La question est à présent de savoir comment s’organise cette protection.

B. La protection du jeu vidéo par le régime de l’œuvre de collaboration

L’article L.113-2 al 1er du Code Propriété intellectuelle définit l’œuvre collaborative et dispose ainsi qu’ » « Est dite œuvre de collaboration, l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes physiques. ». À l’inverse de l’œuvre collective, dans l’œuvre collaborative les coauteurs disposent d’une autonomie dans la création. Ainsi, en caractérisant l’autonomie dans le jeu vidéo, le statut d’œuvre collective a pu être reconnu à ce dernier.

De plus, l’article L. 113-3 précise que « L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Ils doivent exercer leurs droits d’un commun accord. En cas de désaccord, il appartiendra à la juridiction civile de statuer. »

Ainsi, les actes d’exploitation du jeu vidéo devront être consentis par l’ensemble des coauteurs. La Cour de cassation dans un arrêt rendu par sa première chambre civile le 19 décembre 1989, à notamment eu l’occasion d’en apporter la confirmation.

Par conséquent, dès lors que le consentement de l’ensemble des coauteurs du jeu vidéo n’a pas été recueilli, les actes d’exploitation constitueraient une contrefaçon, comme énoncé dans l’arrêt rendu par la première chambre civile de la Cour de cassation le 19 mai 1976. .

Également, sous peine d’irrecevabilité, les actions en protection des droits sur l’œuvre doivent être exercées en commun, comme décidée par la Cour de cassation dans un arrêt du 4 octobre 1988.

Concernant la protection des contributions à part entière. Le musicien qui a élaboré les morceaux de musique pour le jeu vidéo est donc auteur, et il bénéficie sur cette contribution des droits de propriété intellectuelle et artistique. Il pourra ainsi se prévaloir des prérogatives patrimoniales (droit de reproduction prévu à l’article L. 122-3 du CPI, droit de représentation prévu à l’article L. 122-2, droit de suite prévu à l’article L. 122-8) et du droit moral (droit de divulgation prévu à l’article L.121-2 du CPI, droit de paternité prévu à l’article L.121-1, droit au respect de la création prévu à l’article L.121-1, droit de retrait et de repentir prévu à l’article L.121-4.

En outre, il peut notamment exercer ses droits en autorisant des actes d’exploitation de sa contribution. Dans le cadre d’une œuvre de collaboration néanmoins, ce droit est aménagé comme suit. L’auteur d’une contribution peut consentir l’exploitation de celle-ci sans en demander l’autorisation à l’ensemble des coauteurs de l’œuvre. C’est en effet ce que dispose l’article L. 113- 3, al.4 du CPI. Si l’on le rapporte à l’espèce de l’arrêt du 30 septembre 2011, cela signifie donc que le musicien, auteur d’une composition musicale peut autoriser la reproduction de cette musique par des tiers sans avoir à recueillir le consentement de qui que ce soit

Cependant, une limitation à cette liberté d’exploitation est apportée par l’article L. 113- 3, ce dernier énonce que l’exploitation de la contribution personnelle ne doit pas « porter préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune ». La jurisprudence a considéré par exemple que l’exploitation de la contribution ne pouvait compromettre le succès de l’œuvre dans son entier (TA Nice, 6 avril 1966).

L’auteur d’une contribution dispose également d’une action en contrefaçon si une utilisation de sa contribution est faite sans son consentement.

Dans le jugement rendu le 30 septembre 2011, on se retrouve notamment dans cette situation. En effet, une société avait exploité les morceaux de musique indépendamment du jeu vidéo. La société n’avait pas obtenu d’autorisation de la part de l’auteur de la contribution. C’est ainsi qu’elle s’est rendue fautive d’un acte de contrefaçon.

Par conséquent, l’autorisation accordée par l’auteur de la contribution d’un jeu vidéo pour pouvoir l’exploiter ne s’étend pas à l’exploitation de la contribution seule. Ainsi, pour exploiter une contribution d’un jeu vidéo, il faut en demander l’autorisation à son auteur.

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PROTEGER VOTRE BASE DE DONNEES

A l’heure actuelle, de nombreux particuliers et entreprises utilisent des bases de données informatiques pour stocker, analyser ou organiser leurs données. Mais qu’est-ce une base de données? Comment fonctionne-t-elle? Quelle est la protection qui lui est réservée ?

Au niveau européen, c’est une directive du 11 mars 1996 qui définira la  base de données comme un recueil d’œuvres de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodiques et individuellement accessibles par des moyens électroniques ou d’une autre manière. Cette définition a été reprise par de nombreuses jurisprudences, notamment celles de la Cour de justice des Communautés. L’arrêt  « Fixtures Marketing Ltd c. Oy Veikkaus Ab » en est un parfait exemple.

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Par ailleurs, il est à noter que la base de données est soumise à une obligation de dépôt légal. Par là, il faut comprendre que les logiciels et les bases de données sont soumis à l’obligation de dépôt légal dès lors qu’ils sont mis à la disposition du public par la diffusion d’un support matériel, quelle que soit la nature de ce support (art. L. 131-2 du Code du patrimoine). Ainsi, lors du dépôt, il faut impérativement remettre le support matériel qui permet son utilisation par le public, et également la documentation.

Il conviendra d’évoquer la protection de la base de données par le droit d’auteur (I), sa protection par le droit des producteurs (II), les exceptions liées aux interdictions (III), et enfin, les autres mesures permettant de compléter le dispositif législatif (IV).

I – La protection de la base par le droit d’auteur

En effet, la base de données peut être protégée par le droit d’auteur, à condition qu’elle soit une œuvre originale avec une forme communicable. La base de données est donc une œuvre de l’esprit.


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Aujourd’hui, un concepteur de base de données est protégé par le droit d’auteur grâce à la loi du 1 er juillet 1998 sur la protection des bases de données. Cependant, certaines conditions doivent impérativement être remplies :

Il faut deux conditions cumulatives :

-D’abord, la base de données doit exister, elle ne peut être fictive. Au sens de l’article L. 112-3 du CPI, la base doit être un recueil d’œuvres, de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodique, et individuellement accessibles

-Ensuite, le concepteur ou l’auteur de la base doit investir sur sa base. De ce fait, l’investissement doit être financier, matériel ou humain substantiel pour la constitution, la vérification ou la présentation de la base de données. D’ailleurs, l’investisseur doit prouver qu’il a eu un investissement, et la preuve peut être une facture ou un contrat de travail. Toutefois, l’investissement n’englobe pas les coûts relatifs à la création des contenus de la base, mais uniquement ceux relatifs à la structure de la base.

Il faut également préciser que le concepteur doit être une personne physique pour bénéficier de la protection. Autrement dit, une personne morale ne peut bénéficier de la protection par le droit d’auteur. En ce sens, la Cour de cassation, dans une décision de 2015, a précisé « qu’une personne morale ne peut avoir la qualité d’auteur ». En effet, l’auteur est une personne physique ; il jouit du droit au respect de son nom, de sa qualité et de son œuvre. Ce droit est attaché à sa personne. Il est perpétuel, inaliénable et imprescriptible. Il est transmissible à cause de mort aux héritiers de l’auteur (art. L. 121-1 du CPI).

II – La protection par le droit des producteurs

L’auteur d’une base de données est non seulement protégé par le droit d’auteur, mais aussi par le droit des producteurs. En effet, le droit des producteurs découle en quelque sorte du droit d’auteur. Le droit des producteurs n’est rien d’autre qu’un droit sui generis dont le nom a pu varier d’un texte à un autre ; grosso modo c’est le droit d’empêcher l’extraction indue du contenu de la base de données ; droit d’empêcher l’extraction déloyale ; droit d’interdire l’extraction et/ou la réutilisation du contenu de la base. Il se ressemble beaucoup à la protection accordée par le droit d’auteur.

D’ailleurs, le considérant 39 de la directive du 11 mars 1996 précise que : « Considérant que, en plus de l’objectif d’assurer la protection du droit d’auteur en vertu de l’originalité du choix ou de la disposition du contenu de la base de données, la présente directive a pour objet de protéger les fabricants de bases de données contre l’appropriation des résultats obtenus de l’investissement financier et professionnel consenti par celui qui a recherché et rassemblé les données, en protégeant l’ensemble ou des parties substantielles de la base de données contre certains actes commis par l’utilisateur ou par un concurrent ; »

Cette protection accorde des droits au producteur de la base de données :

-Droit d’interdire l’extraction ou la réutilisation d’une partie quantitativement substantielle de sa base qui se calcule selon le volume de données extrait.

-Droit d’interdire l’extraction ou la réutilisation d’une partie qualitativement substantielle de sa base qui se détermine selon la pertinence et la nature de la partie structurelle manipulée. La reproduction d’intitulés d’un site internet est une extraction qualitativement substantielle.

-Droit d’interdire l’extraction ou la réutilisation répétée et systématique de la totalité des contenus de la base.

Toute extraction illicite, non autorisée par l’auteur de la base de données est sanctionnée civilement par des dommages-intérêts, et pénalement par trois ans d’emprisonnement et 300 000 euros d’amende. Ces dommages-intérêts pouvaient monter très haut comme dans l’affaire de l’annuaire électronique déjà rencontrée où France Télécom obtînt, en 1999, 100 millions de francs (soit environ 15 millions d’euros).

Cependant, le producteur d’une base de données ne peut interdire l’extraction et la réutilisation par mise à disposition de la totalité ou d’une partie de la base dans les conditions prévues à l’article L. 132-4 ». (art. L. 132-6 Code du patrimoine). C’est un tempérament du principe d’interdiction.

Par ailleurs, les prérogatives d’un producteur de base de données sont limitées à 15 ans à partir de la première mise à disposition au public et ce délai est renouvelé à chaque nouvel investissement substantiel sur la base (art. L. 342-5 du Code de la propriété intellectuelle).

III – Les exceptions aux interdictions

A – Une interdiction non absolue

Il n’y a pas une interdiction absolue, donc tout n’est pas interdit.

En vertu de l’article L. 342-3 du Code de la propriété intellectuelle :

« Lorsqu’une base de données est mise à la disposition du public par le titulaire des droits, celui-ci ne peut interdire :

1oL’extraction ou la réutilisation d’une partie non substantielle, appréciée de façon qualitative ou quantitative, du contenu de la base, par la personne qui y a licitement accès ;

2o L’extraction à des fins privées d’une partie qualitativement ou quantitativement substantielle du contenu d’une base de données non électronique sous réserve du respect des droits d’auteur ou des droits voisins sur les œuvres ou éléments incorporés dans la base ;

3o L’extraction et la réutilisation d’une base de données dans les conditions définies au 7o de l’article L. 122-5, au 1º de l’article L. 122-5-1 et à l’article L. 122-5-2 ;

4o L’extraction et la réutilisation d’une partie substantielle, appréciée de façon qualitative ou quantitative, du contenu de la base, sous réserve des bases de données conçues à des fins pédagogiques et des bases de données réalisées pour une édition numérique de l’écrit, à des fins exclusives d’illustration dans le cadre de l’enseignement et de la recherche, à l’exclusion de toute activité ludique ou récréative, dès lors que le public auquel cette extraction et cette réutilisation sont destinées est composé majoritairement d’élèves, d’étudiants, d’enseignants ou de chercheurs directement concernés, que la source est indiquée, que l’utilisation de cette extraction et cette réutilisation ne donne lieu à aucune exploitation commerciale et qu’elle est compensée par une rémunération négociée sur une base forfaitaire ;

5oLes copies ou reproductions numériques de la base réalisées par une personne qui y a licitement accès, en vue de fouilles de textes et de données incluses ou associées aux écrits scientifiques dans un cadre de recherche, à l’exclusion de toute finalité commerciale. La conservation et la communication des copies techniques issues des traitements, au terme des activités de recherche pour lesquelles elles ont été produites, sont assurées par des organismes désignés par décret. Les autres copies ou reproductions sont détruites.

Toute clause contraire au 1º ci-dessus est nulle.

Les exceptions énumérées par le présent article ne peuvent porter atteinte à l’exploitation normale de la base de données ni causer un préjudice injustifié aux intérêts légitimes du producteur de la base. ».

B – Un droit cessible

C’est l’article L. 342-1 du Code de la propriété intellectuelle qui le dit, en son alinéa 3 :

« Ces droits peuvent être transmis ou cédés ou faire l’objet d’une licence »

IV- Des mesures permettant de compléter le dispositif législatif

À part la protection accordée par le droit d’auteur et le droit des producteurs, l’auteur d’une base de données peut aussi adopter des mesures permettant de renforcer sa protection. Ainsi, l’utilisation de plateformes informatiques permettant d’empêcher techniquement d’éventuelles extractions massives de la base est à ce titre recommandée.

Ensuite, la surveillance systématique et régulière du nombre et de la durée des connexions est recommandée. Ça peut permettre de prévenir une extraction d’une partie importante de la base. Et enfin, en dernier recours, et en cas d’atteinte à ses droits, l’auteur d’une base de données peut saisir les juridictions compétentes.

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SOURCES :

https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000000889132
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/ALL/?uri=CELEX%3A62002CJ0203
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/fr/TXT/?uri=CELEX:62010CJ0604

LA RESPONSABILITE DES HEBERGEURS

Le développement du numérique a permit l’émergence d’une multitude d’acteurs sur internet, c’est notamment le cas des hébergeurs qui ont aujourd’hui une place centrale sur le net. Mais quelle est la responsabilité des hébergeurs concernant le contenu qu’ils hébergent

Des nombreux acteurs sont arrivés avec internet, parmi lesquels on peut citer les fournisseurs d’accès à internet et les hébergeurs de contenus.

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Avec le développement de ces derniers sont apparus des risques quant aux contenus hébergés, pouvant apporter avec eux des enjeux juridiques.

Par conséquent, la législation dans ce domaine évolue constamment, toujours dans le but de protéger davantage les utilisateurs.Il convient d’étudier la question de la responsabilité des hébergeurs telle que prévue dans la directive européenne du 8 juin 2000 relative au commerce électronique (I) puis l’augmentation récente de la responsabilité des hébergeurs (II)


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I. La responsabilité des hébergeurs dans la loi pour la confiance dans l’économie du numérique

Une responsabilité atténuée pour les hébergeurs est prévue dans la directive européenne (A) les éditeurs quant à eux ne bénéficient pas de ce régime de responsabilité, la distinction entre hébergeur et éditeur est donc importante (B)

 A. La responsabilité atténuée de l’hébergeur

La directive 2000/31/CE du Parlement européen relative au commerce électronique a été transposée en droit interne par une loi n°2004-575 du 21 juin 2004 appelé « la loi pour la confiance dans l’économie du numérique(LCEN). Cette loi vient encadrer le régime de responsabilité des acteurs de l’internet en cas de publications illicites sur un site web. L’article 6-1-2 de la LCEN vient apporter une définition légale de la notion d’hébergeur, reprise de la directive, il s’agit donc de toutes « personnes physiques ou morales qui assurent même à titre gratuit, pour mise à disposition du public par des services de communication au public en ligne le stockage de signaux, d’écrits d’images, de sons ou de messages de toute nature fournis par des destinataires de ces services ».

Il y a un principe d’absence d’obligation de surveillance générale pour les hébergeurs sur les contenus qu’ils hébergent. Ainsi, les hébergeurs ne peuvent pas voir leur responsabilité engagée pour un contenu publié sur leur site s’ils n’avaient pas connaissance de son caractère illicite. Ces hébergeurs peuvent également être exonérés si lorsqu’ils ont eu connaissance de la publication sur leur site d’un contenu illicite ils « ont agi promptement pour retirer ces données ou en rendre l’accès impossible ».

Six domaines fondamentaux d’activité illicite sont répertoriés par la LCEN, cela concerne la répression de l’apologie des crimes contre l’humanité, la provocation à la commission d’acte de terrorisme et de leur apologie, l’incitation à la haine raciale et envers le handicap, l’orientation et l’identité sexuelle, la pornographie infantile, l’incitation à la violence (sexuelle/sexiste notamment) et enfin les atteintes à la dignité humaine.

Cette loi vient déresponsabiliser civilement ainsi que pénalement l’hébergeur concernant le contenu qu’il héberge. Il n’a donc aucune obligation de surveiller a priori le contenu posté sur le site. En revanche il engage sa responsabilité s’il avait connaissance que le contenu était illicite et qu’il n’a pas réagi pour l’enlever du site ou rendu son accès impossible. Cette connaissance est présumée lorsque la personne qui est lésée par ce contenu ou celle qui a simplement un intérêt légitime à ce qu’il soit retiré notifie à l’hébergeur la publication litigieuse.

Concernant la promptitude certaines jurisprudences ont considéré que l’hébergeur devait être sanctionné alors qu’il avait supprimé le contenu litigieux au motif que cette suppression n’était intervenue que quelques jours après. Ce délai a été considéré comme trop tardif. Il est donc conseillé aux hébergeurs de retirer tout contenu illicite dans un délai compris entre 12 et 24 heures.

Cependant, tous les acteurs de l’internet ne bénéficient pas d’une responsabilité aussi atténuée. C’est pourquoi, il est important de bien distinguer s’il s’agit d’un hébergeur ou d’un éditeur.

 B. La distinction entre hébergeur et éditeur

Il n’est pas toujours facile pour les juridictions de déterminer s’il s’agit d’un éditeur ou d’un hébergeur. Cette distinction est néanmoins cruciale, l’éditeur ne bénéficiant pas d’une responsabilité allégée comme l’hébergeur.

La jurisprudence s’est accordée et a retenu un critère, celui du rôle actif.  Ce rôle actif peut être défini comme la connaissance et le contrôle sur les données qui vont être stockées. L’hébergeur joue lui un simple rôle technique de stockage sans avoir connaissance des informations qui vont être transmises ou stockées.

La Cour de justice de l’Union européenne a développé ce critère dans une affaire Vuitton, en date du 23 mars 2010. Le service Google AdWords était en cause. En effet, après avoir renseigné des mots-clefs en lien avec la marque, certains liens publicitaires qui apparaissaient renvoyaient vers des sites proposant de la contrefaçon.

La Cour a estimé que le moteur de recherche Google ne jouait pas un rôle actif dans le traitement des mots-clefs permettant la recherche. Ainsi, il ne pouvait lui être reproché l’atteinte au droit d’auteur par l’usage de ces mots-clefs étant seulement hébergeur

Concernant les plateformes qui partagent des contenus tels que YouTube et Dailymotion, un arrêt de principe a été rendu par la première chambre civile de la Cour de cassation le 17 février 2011, l’arrêt « Dailymotion ». Le conflit portait sur les droits d’auteur. La plateforme a été qualifiée d’hébergeur, car il y avait une absence de contrôle ou de sélection sur les contenus.

Les réseaux sociaux comme Facebook bénéficient également de la responsabilité atténuée de l’hébergeur.

La qualification d’éditeur a cependant été retenue pour eBay dans une affaire en date du 3 mai 2012. Les juges ont estimé qu’eBay avait un rôle actif dans les contenus mis à disposition

Beaucoup de plateformes bénéficient aujourd’hui de responsabilité atténuée procurée par le statut d’hébergeur.

Cependant, la législation européenne tente d’évoluer vers une augmentation de cette responsabilité.

II. Les évolutions récentes concernant la responsabilité des hébergeurs

Les contenus illicites sur internet de cesse d’augmenter, un règlement européen a pour objectif de traiter davantage phénomène grandissant (A) De nombreuses plateformes sont la source d’atteinte aux droits d’auteur, une directive européenne est donc intervenue (B°

A. Le règlement européen « Digital Services Act »

Le projet de règlement Digital Services Act (DSA) a pour objectif d’harmoniser certaines règles de l’Union européenne et ainsi éviter une fragmentation juridique en régulant le marché numérique. La DSA vient traiter des contenus, l’objectif étant de faciliter les contrôles et d’augmenter la suppression de contenu illicite

Ce règlement vient mettre en place des obligations renforcées contre les plateformes. Dans la LCEN était seul visé « les contenue manifestement illicite » par ce règlement, le DSA voit plus large en visant « tout contenu illégal ».

Le DSA ne vient pas totalement revisiter la responsabilité des plateformes prévue dans la LCEN, mais a pour objectif de faciliter la suppression des contenus illégaux et de responsabilité les acteurs du numérique.

Le règlement dans son article 5 sur l’hébergement vient ajouter une nouveauté qui n’est pas prévue dans la directive de 2000, la responsabilité atténuée des plateformes ne s’appliquera pas dans une hypothèse relative au droit de la consommation. En effet, si une plateforme permet à un internaute d’acheter des produits ou services fournis par un professionnel, mais que le consommateur moyen a pu croire que les biens et services en question étaient vendus par la plateforme elle-même, alors le consommateur pourra directement agir contre l’intermédiaire qui ne bénéficiera pas de la responsabilité protectrice du statut d’hébergeur.

Certaines obligations spécifiques ont été créées pour les Géants du numérique. Cela concerne les services en ligne ayant plus de 45 millions d’utilisateurs en Europe. Parmi ces obligations, on retrouve notamment une plus grande transparence sur les algorithmes utilisés dans la diffusion des contenus.

Le règlement européen a été adopté par le Parlement européen le 21 janvier 2022.

B. Nouvelle directive sur le droit d’auteur

Les plateformes telles que YouTube doivent faire face à de nombreux questionnements sur le droit d’auteur. Une directive du 17 avril 2019 vient harmoniser les règles de droit d’auteur et de droits voisins dans le marché numérique. Cette directive a été transposée en France par une série d’ordonnance. L’ordonnance du 12 mai 2021 a transposé les articles de la directive relatifs à la responsabilité des grandes plateformes sur les contenus publiés par leurs utilisateurs et le lien avec le droit d’auteur. Une ordonnance du 24 novembre 2021 est venue terminer la transposition de la directive.

Cette directive prévoit une juste rémunération des auteurs, artistes interprètes ou exécutant.

L’article premier de l’ordonnance du 12 mai 2021 prévoit que les fournisseurs de services de partage de contenus en ligne peuvent être tenus responsables de contenus contrefaisants publiés par leurs utilisateurs.

Par conséquent, les plateformes de partage de contenus en ligne tel que YouTube peuvent être considérées comme coresponsable des contenus mis en ligne par leurs utilisateurs en donnant accès à des œuvres protégées par le droit d’auteur. Ce qui correspond à un acte de représentation dont l’accord des titulaires de droits est nécessaire.

Néanmoins, pour échapper à cela, les plateformes peuvent conclure des accords de licence.

Cette directive a pour objectif d’obliger les plateformes à agir pour la protection des ayants droits.

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Source :

https://www.legifrance.gouv.fr/loda/id/JORFTEXT000000801164/
https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000043496429
https://eur-lex.europa.eu/legal-content/fr/TXT/?uri=COM:2020:825:FIN