droit d’auteur

Peut-on nourrir une IA avec des œuvres protégées ? Le cas Thomson Reuters contre Ross

Depuis quelques années, les juridictions américaines se retrouvent confrontées à une problématique émergente : comment concilier la montée en puissance de l’intelligence artificielle, particulièrement gourmande en données, avec les exigences du droit d’auteur qui protège une partie importante de ces ressources ?

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La question est d’autant plus sensible que les acteurs de l’IA s’appuient fréquemment sur des corpus textuels de grande ampleur pour entraîner leurs systèmes, au risque de se heurter aux droits des éditeurs et producteurs de contenu.

C’est dans ce contexte qu’intervient le litige Thomson Reuters c. Ross Intelligence, jugé le 11 février 2025 par le tribunal fédéral du district du Delaware. L’affaire oppose l’éditeur juridique Thomson Reuters, propriétaire de la base de données Westlaw, à la jeune entreprise Ross Intelligence, qui développait un moteur de recherche juridique fondé sur l’apprentissage automatique. Refusant d’accorder une licence à Ross, Thomson Reuters a accusé la startup d’avoir contourné l’obstacle en recourant à des intermédiaires pour accéder indirectement à ses contenus protégés, notamment les headnotes et le système de classification juridique qui structurent Westlaw.

La décision rendue par le juge Stephanos Bibas retient particulièrement l’attention : elle reconnaît le caractère protégeable des headnotes au regard du copyright américain et, surtout, écarte la défense de fair use avancée par Ross. Le tribunal estime que l’utilisation litigieuse ne présentait pas de caractère transformateur suffisant, qu’elle poursuivait un but commercial et qu’elle risquait de porter gravement atteinte au marché de Thomson Reuters.


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Ce jugement, bien qu’intermédiaire et limité à certains aspects du dossier, constitue un signal fort. Il s’agit de l’une des premières décisions américaines qui applique directement l’analyse du fair use à l’entraînement d’une IA, et ce en dehors du champ de l’IA générative.

Les enseignements tirés dépassent ainsi le secteur juridique : ils concernent potentiellement toutes les entreprises développant des systèmes d’IA nourris de données protégées. La question de l’accès aux corpus, des conditions de licence et des risques de concurrence déloyale devient centrale, dans un paysage où le droit d’auteur sert de garde-fou mais peut aussi freiner l’innovation.

I. Fondements juridiques de la décision Thomson Reuters v. Ross Intelligence

A. Les critères retenus pour établir l’infraction au droit d’auteur

  • Originalité (Copyrightability)

Le tribunal se réfère à la jurisprudence classique, en particulier Feist Publications, Inc. v. Rural Telephone Service Co., qui pose que le seuil d’originalité est très bas : un travail doit simplement être « indépendamment créé » et contenir « une certaine étincelle minimale de créativité ».

Dans le cas présent, les headnotes éditoriales de Westlaw et le Key Number System sont reconnus comme remplissant ce critère. Le juge estime que les choix d’édition, de sélection, d’arrangement etc., impliquent assez de créativité pour protéger ces éléments.

  • Copie effective / Substantial similarity

Il faut prouver que Ross a copié effectivement les headnotes, ou que ses Bulk Memos sont matériellement similaires aux headnotes (et non simplement proches des opinions judiciaires, qui ne sont pas protégeables). Le juge a examiné les textes comparativement : les Bulk Memos reprennent le langage des headnotes de manière très proche, plutôt que celui des opinions, ce qui montre une similitude substantielle.

Le tribunal avait identifié un lot spécifique de headnotes — environ 2 243 — pour lesquels la similitude et la validité du droit étaient manifestes, de sorte qu’aucune question factuelle raisonnable n’existe à ce sujet.

  • Refus de licence / contexte concurrentiel

Le fait que Ross avait sollicité une licence à Thomson Reuters, et s’est vu refuser parce qu’il était concurrent, joue un rôle important dans la motivation du tribunal. Cela montre que Ross ne se contente pas d’une utilisation secondaire isolée mais cherche à concurrencer directement le titulaire du droit.

  • Défenses rejetées

Ross a invoqué plusieurs défenses : innocent infringement, merger doctrine, scènes à faire, copyright misuse. Le juge a rejeté chacune, notamment parce que :

  • Innocent infringement ne limite pas la responsabilité dès lors qu’il y a copie.
  • Merger (idée-expression) ne s’applique pas ici, car il existe plusieurs manières d’exprimer les idées de droit, donc l’expression (headnotes) ne fusionne pas avec l’idée.
  • scènes à faire (éléments dictés par la nature de l’œuvre) non applicable ici.

B. L’analyse du fair use : application des quatre facteurs et prise de position

La partie centrale du jugement porte sur la défense de fair use, qui constitue une exception essentielle au droit d’auteur aux États-Unis. Le tribunal procède à l’examen des quatre facteurs posés par l’article 107 du Copyright Act.

Le premier facteur, relatif au but et au caractère de l’usage, est déterminant. Le juge relève que l’utilisation opérée par Ross était pleinement commerciale, destinée à alimenter un produit concurrent de Westlaw. En outre, l’usage n’est pas transformateur : il ne se limite pas à un enrichissement ou à une analyse critique des données de Thomson Reuters, mais consiste à exploiter directement les headnotes pour bâtir un service similaire. Ainsi, la fonction finale du produit demeure très proche de celle du contenu protégé, ce qui pèse lourdement contre Ross.

Le deuxième facteur, qui porte sur la nature de l’œuvre protégée, est plus nuancé. Certes, les headnotes s’appuient sur des décisions de justice qui, elles, sont dans le domaine public. Toutefois, la mise en forme, la sélection des passages, et l’angle éditorial introduisent une dimension créative. Le juge reconnaît que ces contenus ne sont pas des œuvres d’imagination pure, mais qu’ils dépassent néanmoins le simple recueil d’informations factuelles. Ce facteur n’est donc pas entièrement favorable à Ross, même s’il n’a pas l’importance décisive des autres.

Concernant le troisième facteur, relatif à la quantité et à la substantialité de l’extrait utilisé, Ross soutenait que les utilisateurs finaux de son outil n’avaient pas directement accès aux headnotes copiés. Néanmoins, l’examen montre que les Bulk Memos reprennent une partie significative de ces résumés, en substance et parfois en formulation. Le tribunal estime donc que la quantité prélevée est loin d’être négligeable, et que cette reproduction porte sur l’essence même de l’expression protégée.

Enfin, le quatrième facteur — l’effet de l’usage sur le marché de l’œuvre protégée — s’avère crucial. L’exploitation des contenus de Westlaw par Ross menace directement le marché principal de Thomson Reuters, à savoir la fourniture de services de recherche juridique aux professionnels. En outre, le tribunal souligne que ce type d’usage non autorisé pourrait priver l’éditeur d’un marché secondaire potentiel : celui des licences pour l’entraînement de modèles d’IA. Même si ce marché n’était pas encore entièrement développé, il est légitime de prendre en compte sa possible émergence. L’effet de substitution et la concurrence frontale apparaissent donc manifestes.

Dans la mise en balance finale, le juge considère que les deux premiers facteurs (caractère de l’usage et effet sur le marché) l’emportent nettement sur les autres. Le fair use est donc rejeté, et la violation du copyright est confirmée.

II. Conséquences et limites pratiques de la décision

A. Conséquences pour les acteurs de l’IA / implications

  • Renforcement du besoin de licences

Les entreprises qui veulent entraîner des modèles d’IA ou utiliser des données éditoriales protégées devront sérieusement envisager d’obtenir des licences, même si les œuvres semblent « informatives ». Ce jugement montre que même des résumés ou des annotations, si suffisamment originaux, sont protégés, et que l’argument du fair use est risqué si l’usage commercial ou concurrent est apparent.

  • Effet dissuasif pour usages commerciaux concurrents

Ce cas met en garde les startups ou entreprises qui cherchent à concurrencer directement des titulaires de droits en utilisant leurs contenus protégés comme source d’entraînement, sous prétexte de fair use. Les tribunaux pourraient comparer le service final, la clientèle, le type d’usage, pour voir s’il y a substitution de marché.

  • Impact sur l’écosystème des données d’entraînement

Le marché potentiel de données d’entrainement pour l’IA (datasets, licences, marchés secondaires) est mis en lumière. Les titulaires de droit pourraient exiger paiement ou contrôle plus strict, et les acheteurs / utilisateurs de données devront diligenter leurs acquisitions : vérifier la provenance, s’assurer que ce qui est utilisé est non protégé ou bien sous licence, etc.

  • Répercussions pour la recherche, les universités, l’IA open source

Bien que ce cas concerne une entreprise commerciale, il va aussi influencer les pratiques dans la recherche, dans les universités, dans les projets open source / académiques. Ceux-ci devront veiller à distinguer les usages non commerciaux, éducatifs, transformateurs ou critiques, pour ne pas être pris au piège du précédent.

  • Influence sur décisions futures, y compris dans les cas de IA générative

Ce jugement sera cité dans les litiges actuels et à venir concernant l’IA générative (modèles de langage, etc.), car beaucoup de ces affaires invoquent fair use pour la formation des modèles sur des textes protégés. Même si les faits diffèrent (génératif vs non génératif, quantité de copie, nature des œuvres, etc.), la logique de l’importance des facteurs 1 et 4, et l’examen minutieux de la similitude substantielle, sont des guides.

B. Limites et points d’incertitude

  • Spécificité des faits

Le cas porte sur une IA de recherche juridique, non générative, avec bulk memos, headnotes, etc. D’autres technologies d’IA peuvent varier fortement : modèles de langage génératifs, apprentissage non supervisé, plus grande part de génération et moins de restitution verbatim, etc. Les décisions dans d’autres contextes pourraient pencher différemment.

  • Non décision sur tous les éléments

La décision ne règle pas tous les headnotes, ni tous les aspects revendiqués par Thomson Reuters, ni le Key Number System de façon complète, ni certaines œuvres dont le droit d’auteur pourrait avoir expiré ou ne pas avoir été valablement enregistré. Certaines questions factuelles restent à trancher en procès.

  • Caractère non génératif de l’IA comme facteur

Ici, Ross n’est pas une IA générative dans le sens de génération de texte neuf à partir de prompts, mais un moteur de recherche qui restitue des opinions connues. Ce type d’usage est plus proche du cas traditionnel de recherche / compilation que certains usages innovants de l’IA générative. Les tribunaux pourraient, dans des cas de IA générative, trouver l’usage plus transformateur (selon la façon dont le modèle utilise les données) ou peser différemment le facteur de caractère transformateur.

  • Évolution du droit, appels potentiels, jurisprudence variable selon les circuits

Ce jugement est d’un tribunal de district (District of Delaware). Il peut être sujet à appel devant le Third Circuit, et potentiellement devant la Cour suprême. D’autres tribunaux dans d’autres circuits pourraient interpréter les facteurs de fair use différemment. Il n’y a pas encore de règle uniforme fédérale sur tous les aspects de l’utilisation d’IA.

  • Équilibre entre innovation et protection des droits

La tension demeure : protéger les titulaires de droits est légitime, mais ne pas étouffer l’innovation. Ce cas montre qu’il y a des limites claires à ce que l’on peut faire sans autorisation, mais il ne dit pas qu’aucun usage de données protégées dans l’IA n’est possible sous fair use — juste que dans ce cas précis, les défenses échouent. Les innovations futures devront soigner la nature de l’usage, le degré de transformation, la quantité de données utilisées, etc., pour avoir une chance de succès sous fair use.

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Sources :

  1. 20-613_5.pdf
  2. La décision de ROSS AI donne une indication précoce des forces et des faiblesses de la défense contre l’utilisation équitable | Aperçus | Mayer Brown
  3. Un tribunal rejette la défense de l’utilisation équitable dans une affaire de droit d’auteur sur l’IA | Perspectives et ressources | Goodwin

Un prompt est-il protégeable ?

L’essor des intelligences artificielles génératives, telles que ChatGPT, MidJourney et DALL-E, a profondément transformé les domaines de la créativité, du droit et de l’éthique.
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À la base de ces technologies se trouvent les prompts, qui sont des instructions fournies par les utilisateurs pour guider l’IA dans la création de contenus variés : textes, images, musiques, et plus encore. Ces prompts, à la croisée de l’art et de la technique, soulèvent une interrogation cruciale concernant leur protection au titre du droit d’auteur.

Traditionnellement, le droit d’auteur repose sur deux exigences principales : l’originalité, qui exige que l’œuvre reflète la personnalité de son créateur, et la matérialité, qui stipule que l’œuvre doit être fixée sur un support tangible. Toutefois, les prompts se situent entre deux extrêmes.

D’un côté, on trouve des requêtes très simples, comme « Rédige un poème sur l’hiver », et de l’autre, des formulations plus complexes et stylistiquement riches. Cette dualité engendre un débat : certains considèrent les prompts comme des directives trop sommaires pour bénéficier d’une protection légale, tandis que d’autres les apparentent à des scripts ou des plans qui manifestent une créativité réelle.

Ce questionnement s’inscrit dans un cadre juridique en évolution rapide, souvent en retard par rapport aux avancées technologiques. Par exemple, l’Office américain du droit d’auteur a récemment établi que les œuvres générées par une IA, en l’absence d’intervention humaine tangible, ne peuvent être protégées. Cependant, la question de la protection des prompts demeure floue.


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En Europe, le droit d’auteur dispose qu’il doit y avoir « création intellectuelle propre à l’auteur », ouvrant ainsi une porte à la protection potentielle de certains prompts plus élaborés. Néanmoins, à ce jour, il n’existe pas de jurisprudence claire sur ce sujet. Les implications sont vastes : si les prompts venaient à être protégés, les créateurs pourraient réguler leur utilisation et monétiser leur savoir-faire dans le domaine de la création de contenus.

En revanche, une protection excessive pourrait nuire à l’innovation en restreignant l’accès à des formulations de langage considérées comme publiques. Ce dilemme, entre protection de l’innovation et liberté d’accès à la créativité, illustre les défis que le droit d’auteur doit relever à l’ère du numérique.

I. Les obstacles juridiques à la protection des prompts par le droit d’auteur

A. L’exigence d’originalité : un seuil difficile à atteindre pour les prompts

Le droit d’auteur, qu’il soit continental (Europe) ou de common law (États-Unis), repose sur un critère central : l’originalité. Cette notion, souvent interprétée comme l’« empreinte de la personnalité de l’auteur » CJUE, Arrêt Infopaq, 2009) ), exige que l’œuvre reflète des choix créatifs libres et individualisés. Or, la majorité des prompts, par leur nature concise et fonctionnelle, peinent à satisfaire ce critère.

  1. La simplicité des prompts génériques : Un prompt comme « Peins un paysage montagneux au coucher du soleil » est une instruction basique, dépourvue de singularité.

Il relève davantage d’une idée ou d’un concept que d’une expression artistique structurée. En droit français, les idées sont explicitement exclues de la protection (Article L112-1 CPI), et la jurisprudence a confirmé que des phrases trop brèves ou génériques (ex. slogans publicitaires) ne sont pas protégeables (Cass. Civ. 1ère, 2005, Eva Promotion).

Aux États-Unis, le Copyright Act exige une « créativité minimale » (Feist Publications v. Rural Telephone Service, 1991), un seuil que les prompts courts ne franchissent souvent pas.

  1. La frontière entre idée et expression : Le droit d’auteur ne protège que l’expression concrète d’une idée, non l’idée elle-même (idée-expression dichotomy).

Un prompt comme « Écris une histoire d’amour tragique entre une astronaute et un robot » pourrait être considéré comme une idée narrative, surtout s’il est formulé de manière générique. En revanche, un prompt détaillant des dialogues, des descriptions de personnages et des rebondissements pourrait franchir la barrière de l’expression. Cette distinction est cruciale : si un tribunal juge qu’un prompt ne fait que décrire un concept, il sera irrecevable à la protection.

  1. Comparaison avec les œuvres minimalistes :

Les titres d’œuvres (« Les Misérables »), les noms de produits (« iPhone ») ou les slogans (« Just do it ») sont rarement protégés, sauf s’ils démontrent une originalité exceptionnelle (ex. « Le Silence des Agneaux », protégé en France pour son caractère poétique). Les prompts courts s’apparentent à ces catégories : leur brièveté limite leur capacité à incarner une « création intellectuelle propre » (Directive UE 2019/790).

B. L’absence de fixation claire et la nature éphémère de certains prompts

Le droit d’auteur exige généralement que l’œuvre soit fixée sur un support tangible. Cette exigence varie selon les systèmes juridiques : stricte aux États-Unis (17 U.S.C. § 102), plus flexible en Europe (où les œuvres orales ou improvisées peuvent être protégées si elles sont ultérieurement fixées).

  1. Les prompts non enregistrés ou oraux :

Un prompt donné oralement à une IA (ex. commande vocale à Siri ou Alexa) et non sauvegardé échappe à la protection, car il n’est pas fixé. Même dans les pays où la fixation n’est pas obligatoire (ex. France), l’absence de preuve matérielle rend la revendication de droits quasi impossible. En pratique, cela exclut une grande partie des interactions quotidiennes avec les IA.

  1. Les défis de la preuve d’antériorité :

Même lorsqu’un prompt est écrit, prouver sa paternité et sa date de création est complexe. Contrairement aux œuvres traditionnelles (dépôt chez un notaire, enveloppe Soleau), les prompts circulent souvent dans des espaces numériques non sécurisés.

Des outils comme la blockchain émergent pour timbrer des créations, mais leur usage reste marginal. Sans preuve solide, un créateur ne peut invoquer ses droits face à une copie ou une réutilisation frauduleuse.

  1. Le cas des œuvres éphémères :

La jurisprudence offre quelques parallèles. Par exemple, un discours improvisé est protégé dès lors qu’il est enregistré. De même, une chorégraphie non notée mais filmée peut être couverte par le droit d’auteur. Toutefois, ces exceptions concernent des œuvres a posteriori fixées, alors que de nombreux prompts disparaissent après leur exécution par l’IA, sans trace intentionnelle.

II. Les possibilités de protection : quand le prompt devient une œuvre de l’esprit

A. La qualification des prompts complexes comme œuvres littéraires ou techniques

Certains prompts atteignent un niveau de sophistication tel qu’ils pourraient être requalifiés en œuvres protégeables, sous deux angles principaux : littéraire ou technique.

  1. Les prompts littéraires élaborés :

Un prompt structuré comme un scénario, avec des personnages, des dialogues et des arcs narratifs détaillés, peut être assimilé à une œuvre littéraire. Par exemple : « Rédige un chapitre de roman dans le style de Victor Hugo, décrivant un orage sur Paris en 1830, où un jeune révolutionnaire, blessé, se réfugie dans une église et y rencontre une religieuse aux secrets troublants. Inclure des métaphores liées à la lumière et à l’eau, et un monologue intérieur sur la rédemption. » Ce prompt dépasse l’instruction basique : il inclut des choix stylistiques, des éléments narratifs complexes et une intention artistique.

En droit européen, une telle création pourrait satisfaire l’exigence d’« œuvre de l’esprit » (CJUE, Painer, 2011), car il reflète une individualisation manifeste.

  1. Les prompts techniques comme logiciels ou bases de données :

Certains prompts s’apparentent à des algorithmes ou des scripts, notamment lorsqu’ils utilisent des structures conditionnelles (« Si l’utilisateur mentionne X, alors génère Y ; sinon, utilise Z »). Aux États-Unis, les codes informatiques sont protégés par le droit d’auteur (17 U.S.C. § 101), et un prompt complexe pourrait être vu comme un « code naturel » (instructions en langage courant mais structurées logiquement).

De même, en Europe, une suite organisée de prompts guidant une IA pas à pas pourrait être qualifiée de base de données protégeable (Directive 96/9/CE), si elle reflète un investissement substantiel.

B. L’interprétation variable selon les juridictions et les cas d’usage

La protection des prompts dépend largement du cadre juridique et de l’intention derrière leur création.

  1. États-Unis vs. Europe : deux approches contrastées :

– Aux États-Unis, le fair use (usage équitable) et la doctrine des scènes à faire (éléments indispensables à un genre) limitent la protection des œuvres minimalistes. Un prompt comme « Décris une bataille spatiale entre vaisseaux aliens » pourrait être considéré comme trop générique pour être protégé, car relevant d’idées communes.

En Europe, la protection est plus large : tout élément reflétant une « création intellectuelle propre » est éligible (CJUE, Football Dataco, 2012).

Un prompt détaillé intégrant des références culturelles précises (ex. « Peins une scène inspirée de la mythologie grecque, où Athéna discute avec un robot, dans un style cubiste ») pourrait être protégé, car il combine originalité et fixation.

  1. L’intention créative comme critère clé :

Les tribunaux pourraient distinguer les prompts utilitaires (ex. « Génère un résumé de cet article ») des prompts artistiques (ex. « Écris un poème en alexandrins sur la mélancolie des robots amoureux »). Dans le second cas, l’intention de créer une œuvre expressive est évidente, renforçant la revendication de droits. Cette distinction existe déjà en droit français, où les œuvres « utilitaires » (ex. manuels techniques) sont protégées, mais sous un régime parfois différent des œuvres artistiques.

  1. Jurisprudences pionnières et dépôts de copyright :

Bien qu’encore rares, des cas émergent. En 2023, l’Office américain du droit d’auteur (USCO) a refusé la protection d’une image générée par MidJourney, mais a laissé ouverte la possibilité de protéger le prompt si celui-ci est suffisamment créatif.

Parallèlement, des plateformes comme PromptBase commercialisent des prompts élaborés, invitant à une reconnaissance implicite de leur valeur juridique. À terme, un litige opposant un créateur de prompts à un utilisateur les copiant massivement pourrait clarifier le paysage.

La protection des prompts sous le droit d’auteur repose sur un équilibre délicat :

– Pour les obstacles : La nature fonctionnelle, la brièveté et les défis de fixation rendent la protection difficile pour la majorité des prompts.

– Pour les possibilités : Les prompts complexes, combinant créativité littéraire ou technique, pourraient franchir les seuils juridiques, surtout dans des systèmes ouverts comme l’Europe.

Cette dualité reflète un débat plus large sur la place de l’humain dans la création assistée par IA. Si le droit évolue vers une reconnaissance accrue des prompts créatifs, cela pourrait redéfinir les notions d’auteur, d’originalité et de collaboration homme-machine.

À l’inverse, un refus catégorique de protection risquerait de décourager l’innovation, en privant les créateurs de moyens de contrôler leurs contributions immatérielles mais essentielles.

Pour lire une version plus complète de cet article sur la protection des prompts par le droit d’auteur, cliquez

Sources :

  1. https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=&docid=118441&pageIndex=0&doclang=FR&mode=lst&dir=&occ=first&part=1&cid=2103769
  2. Directive – 2019/790 – EN – directive droit d’auteur – EUR-Lex
  3. Droit d’auteur et oeuvres orales – Frédéric Lejeune
  4. https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=&docid=82078&pageIndex=0&doclang=FR&mode=lst&dir=&occ=first&part=1&cid=2122067
  5. https://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=&docid=124197&pageIndex=0&doclang=FR&mode=lst&dir=&occ=first&part=1&cid=2130197

Droit d’auteur et partage

L’arrivée d’internet a bouleversé le droit d’auteur, notamment grâce à la fluidité des échanges que permet internet. En effet, est apparue depuis quelques années « les boutons de partage » particulièrement mise en place sur les réseaux sociaux ceux-ci permettant la transmission de données par les internautes.

Les fonctionnalités des sites internet n’ont cessé de s’accroitre au fil des années.

Or l’ouverture au numérique de la publication d’œuvresprotégées par le droit d’auteur a rendu nécessaire une confrontation entre les droits de propriété intellectuelle et la possibilité d’échanger des données via internet.

En effet la fluidité résultant de la dématérialisation pousse à se poser la question de savoir comment adapter le droit d’auteur à ces nouveaux moyens de communication et de transmission.

Dans les pays de copyright et notamment aux États-Unis les exceptions aux droits des auteurs sont, par le biais de la notion defair use, traditionnellement entendues de manière large par faveur pour les utilisateurs.

A l’inverse en droit français ce sont les prérogatives des auteurs qui sont définies de manière large. L’essor de l’internet a ainsi suscité des pressions dans le sens d’une augmentation des droits des usagers au détriment de ceux des auteurs.

Nous n’analyserons pas ici le cas d’œuvres numérisées mises en ligne sans le consentement de leur auteur, qui a fait l’objet d’une jurisprudence ayant précisé les règles applicables.

Toutefois le problème reste posé concernant l’utilisation des boutons de partage présents sur de nombreux sites internet.

 

I. Le partage confronté au droit d’auteur

A ) Le mécanisme du bouton de partage

Un bouton de partage a pour but de faciliter le « bookmarquage » ou le « sharing » des articles, ou plus généralement de toute sorte de donnée, sur les réseaux sociaux.

C’est ainsi une façon d’améliorer la visibilité de ces articles et d’augmenter leur influence.

Le bouton de partage est une fonctionnalité d’un site internet, mis en place par le titulaire du site lui-même, vous permettant de partager les informations contenues dans le site sur les réseaux sociaux.

Ainsi c’est l’auteur lui-même qui rend possible, en mettant à disposition ce bouton de partage, la transmission des données sur les réseaux sociaux.

C’est sur Facebook qu’ont été lancés les boutons liés à la recommandation sociale tels que « J’aime » ou« Je partage ». Aujourd’hui, ces boutons sont présents sur un grand nombre de sites, de blog ou de plateformes interactives.

Les deux réseaux sociaux les plus utilisateurs de ce type de mécanisme sont Facebook et Twitter.

B) Confrontation avec le droit d’auteur

L’auteur d’une œuvre de l’esprit dispose en premier lieu de droits patrimoniaux sur son œuvre, il s’agit des droits de représentation, de reproduction et du droit de suite.

Il est admis que la mise à disposition en ligne des œuvres de l’esprit est soumise aux règles régissant les droits de l’auteur sur son œuvre.

Or en vertu de l’article L 122-4 du code de la propriété intellectuelle « toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droits est illicite ».(1)

Le droit de reproduction de l’auteur lui permet ainsi de s’opposer à « toute fixation matérielle de l’œuvre par tout procédés qui permettent de la communiquer au public de manière indirecte » (article L122-3 alinéa 1 CPI).(2)

En outre l’acte de reproduction peut se réaliser y compris en cas de changement de support.

Ainsi dès 1985 la Cour de cassation a reconnu par exemple que l’apparition d’un tableau dans une publicité constitue une reproduction illicite et donc une contrefaçon du droit d’auteur (Cour cass, 15 octobre 1985).(3)

Il est donc clair que si vous reproduisez sur un site internet une œuvre sans le consentement de l’auteur, cette reproduction sera jugée illicite et vous serez donc contrefacteur.

La réponse est clairement posée par la jurisprudence depuis 1985dans cette hypothèse, mais lorsque la reproduction a été consentie par le mécanisme du bouton de partage l’analyse se fonde non plus sur le droit de reproduction mais sur la titularité des droits d’auteur.

 

II. Application des principes classiques du droit d’auteur

A) Référence aux droits moraux de l’auteur et à la titularité de l’œuvre

Lorsqu’un média en ligne intègre à son site un bouton de partage, non seulement il consent à la diffusion de l’article mais en plus il l’encourage.

On ne peut cependant pas parler de cession de droit d’auteur car une cession nécessite un formalisme particulier et notamment la rédaction d’un contrat.

Dans un arrêt en date du 5 décembre 2023 (CA Rennes, 1re ch., 5 déc. 2023, no 22/04884), la cour d’appel de Rennes a jugé que n’emporte pas cession des droits d’auteur des photographies, la cession du fonds de commerce comportant un fonds photographique constitué par des plaques de verre et négatifs. (9)

Malgré le fait qu’il rende possible le partage l’article, et donc que le consentement à la reproduction soit avéré, l’auteur demeure titulaire des droits moraux sur son œuvre (article L121-1 CPI).

Les droits moraux de l’auteur implique notamment le droit au respect de l’œuvre et le droit à la paternité.(4)

En vertu de ces droits moraux l’auteur pourra, malgré le fait qu’il ait consenti à la reproduction grâce au bouton de partage, agir sur le fondement d’une atteinte à son droit moral.

Concernant le droit au respect de l’œuvre cela permet à l’auteur de s’opposer à une utilisation de son œuvre dans un contexte qui porte atteinte à son esprit même en l’absence de toute modification de l’œuvre (CA Paris, 7 avril 1994).

A titre d’exemple de méconnaissance au droit au respect de l’œuvre on peut citer le fait d’inclure l’œuvre sur une page contenant d’autres œuvres de moins bonne qualité, ou provenant d’auteurs différents aux opinions radicalement opposées.

Si l’auteur estime que le contexte dans lequel vous intégrer son œuvre grâce au partage la déprécie, il peut exiger la fin de l’atteinte portée à l’esprit de son œuvre par un retrait de la publication.

Dans un arrêt en date du 14 septembre 2022, la Cour d’appel de Paris (CA Paris, 5-1, 14 sept. 2022, no 20/13716, Sté Lobster Films c/ M. T.) a jugé que ne porte pas atteinte au droit au respect de l’œuvre, l’utilisation d’extraits d’une musique pour la sonorisation d’une publicité. (10)

De plus le droit à la paternité permet à l’auteur de revendiquer à tout moment la mention de son nom et de ses qualités dans le cadre de votre publication.

Ainsi le meilleur moyen d’éviter une action sur le fondement d’une atteinte au droit à la paternité de l’œuvre est de toujours préciser le nom de l’auteur lorsque vous partager un article sur les réseaux sociaux.

Concernant l’hypothèse où vous rajoutez un contenu original à l’œuvre première dont vous avez bénéficié du partage.(5)

Dans ce cas ce sont les règles classiques de titularité des droits d’auteurs qui s’appliquent.

En vertu de l’article L 113-2 CPI on parle d’œuvre composite lorsqu’une œuvre nouvelle a été créée par l’incorporation d’une œuvre préexistante sans la collaboration de l’auteur de l’œuvre première.(6)

Certes vous serez alors l’auteur de l’œuvre composite mais sous réserve des droits de l’auteur de l’œuvre préexistante (article L 113-4 CPI).(7)

L’autorisation de l’auteur de l’œuvre originaire est donc obligatoire, sauf si cette dernière est tombée dans le domaine public.

Si vous souhaiter rajouter un contenu original et ainsi être l’auteur d’une œuvre composite, il vous faudra donc impérativement obtenir le consentement de l’auteur premier, à défaut vous risquerez des poursuites.

En outre, sachez que dans ce cas aussi vous devez respecter le droit moral de l’auteur de l’œuvre première.

Dans un arrêt du 14 décembre 2021 (CA Paris, pôle 5, ch. 1, 14 déc. 2021, no 19/12865) , la cour d’appel de Paris a jugé que l’appréciation des atteintes portées au droit moral d’auteur d’œuvres musicales, doit se faire en tenant compte de la liberté de l’auteur du spectacle incorporant ces dernières comme éléments de sonorisation. (11)

B) une vigilance nécessaire de la part des internautes

Beaucoup d’internautes pensent être à l’abri de poursuite du fait de la notoriété et de l’utilisation mondiale des divers réseaux sociaux.

Cependant sachez que ces réseaux sociaux, dans le but d’échapper aux poursuites, ont habilement prévu des limitations de leur responsabilité dans leurs conditions générales d’utilisation.

Il est ainsi stipulé dans la plupart des conditions d’utilisations des réseaux sociaux que les internautes sont seuls responsables des atteintes portées aux droits de propriété intellectuelle.

Comme vous avez adhéré aux conditions générales d’utilisations lors de votre inscription à ces réseaux, vous ne pourrez pas invoquer votre bonne foi consistant en la méconnaissance de ces conditions.

Les réseaux n’ont, eux, qu’une obligation de contrôle du contenu, facilement respectée.

A titre d’exemple voici un extrait des conditions générales d’utilisation du réseau social Facebook : « Vous ne publierez pas de contenu et vous n’entreprendrez rien sur Facebook qui pourrait enfreindre les droits d’autrui ou autrement enfreindre la loi… Pour le contenu protégé par les droits de propriété intellectuelle, comme les photos ou vidéos (« propriété intellectuelle »), vous nous donnez spécifiquement la permission suivante, conformément à vos paramètres de confidentialité et paramètres d’applications : vous nous accordez une licence non-exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale ».

Pour lire une version plus complète de cet article sur le droit d’auteur, cliquez

SOURCES

  1. Article L122-4 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278911
  2. Article L122-3 alinéa 1 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278907
  3. Cour de cassation, Cambre civile 1, 15 octobre 1985, 84-12.291 https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000007015591
  4. Article L121-1 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278891
  5. CA Paris, 7 avril 1994 https://rida-ca2.ideesculture.fr/index.php/Detail/objects/164-CJP_FR
  6. Article L113-2 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278882/
  7. Article L113-4 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278884
  8. TJ Paris, 3e, 31 janv. 2024, no20/03574, OGF c/ SACEM et SPRE https://www.doctrine.fr/d/TJ/Paris/2024/TJP4AE0C7316EFD29EB5C4B
  9. CA Rennes, 1re, 5 déc. 2023, no22/04884 https://www.doctrine.fr/d/CA/Rennes/2023/CAP5A59B35327F02860B2C4
  10. CA Paris, 5-1, 14 sept. 2022, no20/13716, Sté Lobster Films c/ M. T. https://www.dalloz.fr/documentation/Document?id=CA_PARIS_2022-09-14_2013716
  11. CA Paris, pôle 5, ch. 1, 14 déc. 2021, no19/12865 https://www.nomosparis.com/la-sonorisation-dun-spectacle-musical-quels-droits-en-jeu/
  12. conc., déc., 12 juill. 2021, no21-D-17 https://www.autoritedelaconcurrence.fr/fr/decision/relative-au-respect-des-injonctions-prononcees-lencontre-de-google-dans-la-decision-ndeg

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Les œuvres immersives : jeu vidéo ? Œuvre multimédia ? Œuvre audiovisuelle ? Œuvre collective ? Comment est rémunéré l’auteur ? Les auteurs ?

Les œuvres immersives, qu’elles revêtent la forme de jeux vidéo captivants, d’œuvres multimédias interactives, de productions audiovisuelles avant-gardistes ou de projets artistiques collaboratifs, incarnent une nouvelle ère de créativité où la technologie et l’art se mêlent pour offrir des expériences sensorielles et émotionnelles inédites. Ces créations artistiques plongent le public au cœur d’univers virtuels fascinants, où la frontière entre le réel et l’imaginaire s’estompe, invitant chacun à explorer, interagir et participer activement à la narration.

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Dans cet univers en constante évolution, la question de la rémunération des auteurs se pose avec acuité, tant les modèles économiques traditionnels peinent à s’adapter à la complexité et à la diversité des œuvres immersives. Comment alors rétribuer équitablement les créateurs impliqués dans la conception et la réalisation de ces productions novatrices, souvent le fruit d’une collaboration étroite entre talents multiples et complémentaires ?

Au fil de cette analyse approfondie, nous plongerons dans les méandres des œuvres immersives, explorant leur impact sur les industries culturelles et créatives, leur potentiel de renouvellement des formes artistiques et leur capacité à redéfinir les relations entre les créateurs, les spectateurs et les œuvres elles-mêmes.

Nous examinerons les enjeux économiques, juridiques et éthiques liés à la rémunération des auteurs dans ce contexte en mutation, tout en envisageant de nouvelles pistes pour valoriser le travail artistique au sein de ces univers immersifs en perpétuelle expansion.


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Ainsi, cette plongée au cœur des œuvres immersives nous conduira à questionner les fondements mêmes de la création artistique à l’ère du numérique, où l’interactivité, la collaboration et l’innovation ouvrent de nouveaux horizons pour une expression artistique toujours plus riche et immersive

I. Les différents types d’œuvres immersives en France

A. Jeu vidéo

  1. Définition d’un jeu vidéo immersif.

Les jeux vidéo sont des œuvres interactives et ludiques qui combinent différents éléments tels que des graphismes, des sons, des scénarios et des mécanismes de jeu pour offrir une expérience immersive aux joueurs. Ces œuvres se caractérisent par leur nature interactive, permettant aux utilisateurs de contrôler des personnages ou des éléments du jeu pour progresser dans un environnement virtuel et atteindre des objectifs définis.

Les jeux vidéo peuvent prendre diverses formes, des jeux simples basés sur des mécaniques de jeu classiques comme les jeux de plateforme ou les jeux de réflexion, aux jeux plus complexes et narratifs offrant des mondes ouverts, des scénarios élaborés et des choix moraux impactant le déroulement du jeu. Les jeux vidéo immersifs en particulier se distinguent par leur capacité à plonger le joueur dans un univers virtuel captivant grâce à des graphismes de haute qualité, une bande sonore immersive, une narration riche et des mécaniques de jeu engageantes.

En France, l’industrie du jeu vidéo est dynamique et diversifiée, avec de nombreux studios de développement créant des jeux vidéo tant pour des consoles de jeu traditionnelles que pour des plateformes de jeu en ligne ou des dispositifs de réalité virtuelle. Les jeux vidéo immersifs sont devenus un segment important de cette industrie, offrant aux joueurs des expériences uniques et mémorables qui repoussent les limites de l’immersion et de l’interaction.

En somme, le jeu vidéo est une forme d’œuvre immersive qui allie divertissement, interactivité et créativité pour offrir aux joueurs une expérience ludique et immersive dans des mondes virtuels variés et captivants.

Depuis l’arrêt du 7 mars 1986, le jeu vidéo entre dans la catégorie des œuvres de l’esprit protégées au titre du droit d’auteur.

Il est incontestable que, dès lors que la création est originale, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, la question de son statut au sein du droit d’auteur demeure problématique.

La protection juridique du jeu vidéo découle de sa qualification. Depuis un arrêt majeur de la Cour de cassation du 25 juin 2009, ces créations sont des « œuvres multimédia », c’est-à-dire « des œuvres complexes », qui sont composées de différents éléments : logiciel, dessins, sons, scénario, d’une musique originale, bases de données, d’œuvres audiovisuelles, créées spécifiquement.

En effet, dans ledit arrêt il est précisé que : « un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature, qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la Cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporations était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sacem, et a pour voie de conséquence, justement admis, la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ».

  1. Exemples de jeux vidéo immersifs en France.

Voici quelques exemples de jeux vidéo immersifs en France :

  • Assassin’s Creed

Développée par le studio français Ubisoft, la série « Assassin’s Creed » propose aux joueurs de plonger dans des reconstitutions historiques immersives et détaillées, mêlant action, aventure et exploration.

  • Life is Strange

Créée par le studio français Dontnod Entertainment, cette série de jeux offre une expérience narrative immersive où les choix du joueur influent sur le déroulement de l’histoire, mettant l’accent sur les relations humaines et les dilemmes moraux.

  • A Plague Tale: Innocence

Développé par le studio français Asobo Studio, ce jeu d’aventure immersif plonge les joueurs dans une version sombre et réaliste de la France médiévale, où ils doivent survivre à une épidémie de peste et aux dangers qui en découlent.

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bien que développé par le studio britannique Ninja Theory, ce jeu a été édité par le studio français Focus Home Interactive. Il offre une expérience immersive unique en plongeant les joueurs dans l’esprit tourmenté de la protagoniste, explorant des thèmes de santé mentale et de réalité subjective.

  • Beyond: Two Souls

Créé par le studio français Quantic Dream, ce jeu propose une expérience narrative immersive mettant en scène une jeune femme dotée de pouvoirs surnaturels, offrant aux joueurs des choix qui influencent le déroulement de l’histoire.

Ces exemples illustrent la diversité des jeux vidéo immersifs créés en France, mettant en avant l’innovation, la qualité artistique et la capacité à offrir des expériences interactives et captivantes aux joueurs.

  1. Impact des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement.

Les jeux vidéo immersifs ont un impact significatif sur l’industrie du divertissement en France, tant du point de vue de la création artistique que de l’économie et de la culture populaire. Voici quelques-uns des principaux impacts des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement :

  • Innovation technologique et créative

Les jeux vidéo immersifs poussent les limites de la technologie en matière de graphismes, de son, de narration et d’interactivité. Les avancées réalisées pour offrir des expériences immersives de haute qualité dans les jeux vidéo se répercutent souvent sur d’autres secteurs de l’industrie du divertissement, tels que le cinéma, la télévision ou la réalité virtuelle.

  • Expansion de l’audience

Les jeux vidéo immersifs attirent un large public, des joueurs passionnés aux nouveaux venus attirés par les expériences interactives et immersives. Cette diversité d’audience contribue à élargir la base de consommateurs de l’industrie du divertissement et à créer de nouvelles opportunités de développement pour les créateurs.

  • Convergence des médias

Les jeux vidéo immersifs intègrent souvent des éléments empruntés à d’autres formes d’art, tels que la musique, la narration, les effets visuels, créant ainsi des expériences multi-sensorielles et multi-disciplinaires. Cette convergence des médias nourrit la créativité et favorise l’interdisciplinarité au sein de l’industrie du divertissement.

  • Création de franchises multiplateformes

Les succès des jeux vidéo immersifs en France ont conduit à la création de franchises multiplateformes, où les univers et les personnages des jeux sont déclinés à travers différents médias tels que les films, les séries, les bandes dessinées, les jouets, etc. Cette diversification contribue à renforcer la notoriété des jeux vidéo et à étendre leur influence au-delà du seul domaine vidéoludique.

  • Économie créative et industrielle

L’essor des jeux vidéo immersifs en France a un impact économique important, générant des emplois dans le secteur du développement de jeux, de la création artistique, de la production de contenus et de la distribution. Cette industrie créative contribue à la croissance économique du pays et à sa reconnaissance en tant que pôle d’excellence dans le domaine des jeux vidéo.

En somme, les jeux vidéo immersifs ont profondément transformé l’industrie du divertissement en France en stimulant l’innovation, en élargissant l’audience, en favorisant la convergence des médias, en créant des franchises multiplateformes et en contribuant à l’économie créative et industrielle du pays.

B. Œuvre multimédia

  1. Caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive.

Une œuvre multimédia immersive est une création artistique qui combine différents médias tels que la vidéo, le son, l’animation, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les éléments interactifs, etc., pour offrir une expérience immersive et interactive au spectateur.

Voici quelques caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive :

  • Interactivité

Une œuvre multimédia immersive encourage la participation active du spectateur en lui permettant d’interagir avec les différents éléments de l’œuvre. Cela peut se traduire par des choix à faire, des actions à réaliser, des réactions en temps réel, etc.

  • Immersion sensorielle

Une œuvre multimédia immersive vise à plonger le spectateur dans un univers sensoriel riche et captivant, en utilisant des éléments visuels, sonores, tactiles, olfactifs, etc., pour créer une expérience sensorielle enveloppante.

  • Narration non linéaire

Contrairement à une narration traditionnelle linéaire, une œuvre multimédia immersive peut offrir une narration non linéaire, où le spectateur peut explorer différents chemins, dénouements et perspectives en fonction de ses choix et de ses interactions.

  • Utilisation de la technologie

Les œuvres multimédias immersives font souvent appel à des technologies avancées telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les projections interactives, les capteurs de mouvement, etc., pour enrichir l’expérience du spectateur.

  • Expérience personnalisée

Une œuvre multimédia immersive peut offrir une expérience personnalisée et unique à chaque spectateur, en s’adaptant à ses interactions, ses choix, ses préférences et ses réactions pour créer une expérience sur mesure.

  • Exploration de thèmes complexes

Les œuvres multimédias immersives peuvent aborder des thèmes complexes et variés, tels que la technologie, la société, la politique, l’identité, l’environnement, etc., en offrant au spectateur une expérience immersive et réflexive.

  1. Exemples d’œuvres multimédias immersives en France.

Voici quelques exemples d’œuvres multimédias immersives en France qui illustrent la diversité et la créativité de ce domaine artistique :

  • Notes on Blindness: Into Darkness

Créée par les réalisateurs français Arnaud Colinart et Amaury La Burthe, cette œuvre multimédia immersive s’inspire des mémoires auditives d’un écrivain britannique devenu aveugle. Elle combine réalité virtuelle, son binaural et animation pour transporter le spectateur dans l’expérience sensorielle de la cécité.

  • La Perle

Réalisée par le collectif français Adrien M & Claire B, cette expérience immersive mêle danse contemporaine, projection vidéo interactive et réalité augmentée pour créer un monde fantastique et poétique où les danseurs interagissent avec des éléments visuels et sonores virtuels.

  • In the Eyes of the Animal

Créée par le studio britannique Marshmallow Laser Feast en collaboration avec le studio français NFB, cette expérience immersive utilise la réalité virtuelle pour plonger le spectateur dans la vision d’animaux sauvages et explorer leur perception sensorielle du monde.

  • Cosmos Within Us

Réalisé par le studio français Okio Studio, ce voyage immersif en réalité virtuelle propose au spectateur une exploration sensorielle et introspective de l’univers intérieur de l’artiste Jorge Crecis, mêlant danse, musique et environnements visuels immersifs.

  • Virtuality

Créée par le studio français BackLight, cette installation immersive combine réalité virtuelle et motion capture pour permettre au spectateur d’explorer un univers futuriste et interactif, où il peut interagir avec des personnages et des environnements virtuels en temps réel.

  1. Evolution de la création d’œuvres multimédias immersives.

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par plusieurs tendances et innovations qui ont contribué à enrichir et diversifier ce domaine artistique. Voici quelques aspects clés de l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France :

  • Technologie et innovation

L’évolution rapide des technologies immersives telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la projection interactive, le son spatialisé, etc., a permis aux artistes et créateurs français d’explorer de nouveaux horizons dans la création d’œuvres multimédias immersives. Ces avancées technologiques ont ouvert de nouvelles possibilités en termes d’interactivité, d’immersion sensorielle et de personnalisation de l’expérience du spectateur.

  • Convergence des médias

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par une convergence croissante entre les différents médias tels que la vidéo, le son, la musique, la danse, l’animation, la narration, etc. Cette approche multi-disciplinaire permet aux artistes de créer des expériences artistiques hybrides et transversales, mêlant les langages et les codes de différents domaines artistiques.

  • Partenariats et collaborations

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est caractérisée par le développement de partenariats et de collaborations entre artistes, studios de création, institutions culturelles, universités, laboratoires de recherche, entreprises technologiques, etc. Ces collaborations interdisciplinaires favorisent l’échange de compétences, d’idées et de ressources pour nourrir l’innovation et la créativité.

  • Engagement du public

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par un engagement croissant du public envers ces expériences artistiques immersives. Les spectateurs sont de plus en plus attirés par des expériences sensorielles, interactives et participatives qui les plongent au cœur de l’œuvre et les invitent à en explorer les multiples facettes.

  • Exploration de thématiques contemporaines

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est accompagnée d’une exploration de thématiques et de questionnements contemporains, tels que la technologie, l’identité, l’environnement, la société, la politique, la santé mentale, etc.

Les artistes utilisent ces œuvres immersives pour susciter la réflexion, l’émotion et la prise de conscience chez le public. En somme, l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France se caractérise par une recherche constante d’innovation, de convergence des médias, de partenariats et de collaborations, d’engagement du public et d’exploration de thématiques contemporaines. Cette évolution témoigne de la vitalité et de la créativité de la scène artistique immersive en France, où les artistes repoussent sans cesse les frontières de l’art et de l’expérience artistique.

II. La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France

A. Rémunération de l’auteur

  1. Les différents modes de rémunération pour les auteurs d’œuvres immersives.

En France, les auteurs d’œuvres immersives peuvent être rémunérés de différentes manières.

Voici quelques modes de rémunération courants pour les auteurs d’œuvres immersives :

  • Rémunération à l’acte

Les auteurs peuvent être rémunérés en fonction du nombre d’actes ou de performances de leur œuvre immersive, similaire à une rémunération par représentation pour les artistes de spectacle.

  • Rémunération forfaitaire

Certains contrats peuvent inclure une rémunération fixe convenue à l’avance entre l’auteur et le producteur de l’œuvre immersive.

  • Rémunération en droits d’auteur

Les auteurs peuvent percevoir des droits d’auteur sur les ventes, diffusions ou utilisations de leur œuvre immersive.

  • Rémunération en pourcentage des recettes

Certains contrats prévoient une rémunération basée sur un pourcentage des recettes générées par l’œuvre immersive.

  • Avance sur recettes

Les auteurs peuvent recevoir une avance sur les recettes futures de leur œuvre immersive, qui sera ensuite compensée par les revenus générés. Il est important pour les auteurs d’œuvres immersives de négocier des contrats clairs et équitables avec les producteurs pour s’assurer d’une rémunération juste pour leur travail.

  1. Les droits d’auteur et la protection de la propriété intellectuelle.

En France, les auteurs d’œuvres immersives sont protégés par les droits d’auteur et la législation sur la propriété intellectuelle.

Voici quelques points importants à connaître sur ce sujet :

  • Droits d’auteur

Les auteurs d’œuvres immersives bénéficient des droits d’auteur qui leur confèrent la protection légale de leur création. Cela leur donne le droit exclusif d’exploiter leur œuvre et de décider de son utilisation par des tiers.

  • Durée de protection

En France, les droits d’auteur protègent les œuvres immersives pendant toute la vie de l’auteur et jusqu’à 70 ans après sa mort. Passé ce délai, l’œuvre entre dans le domaine public.

  • Contenu protégé

Les droits d’auteur protègent non seulement l’œuvre immersive dans son ensemble, mais aussi chaque élément original qui la compose, tels que le scénario, les dialogues, la musique, les graphismes, etc.

  • Contrats de cession de droits

Les auteurs peuvent céder tout ou partie de leurs droits d’auteur à des tiers, comme des producteurs, moyennant une rémunération. Il est essentiel de bien négocier les termes de ces contrats pour protéger les intérêts de l’auteur.

  • Protection de la propriété intellectuelle

En plus des droits d’auteur, les auteurs peuvent recourir à d’autres moyens de protection de leur propriété intellectuelle, tels que les marques, les brevets ou les droits voisins. Il est recommandé aux auteurs d’œuvres immersives de se renseigner sur leurs droits et de consulter un professionnel du droit de la propriété intellectuelle pour toute question spécifique à leur situation.

B. Rémunération des auteurs

  1. La répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive.

En France, la répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive peut varier en fonction des accords contractuels et des conventions collectives. Voici quelques éléments à prendre en compte pour la répartition des revenus :

  • Scénaristes

Les scénaristes d’œuvres immersives peuvent être rémunérés en fonction de leur contribution au scénario. Ils peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leur travail et être rémunérés en conséquence.

  • Réalisateur

Le réalisateur d’une œuvre immersive peut percevoir une rémunération fixe ou un pourcentage des recettes, en fonction de son contrat avec le producteur.

  • Compositeurs de musique

Les compositeurs de musique pour des œuvres immersives peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leurs compositions et être rémunérés en fonction de leur utilisation dans l’œuvre.

  • Graphistes et designers

Les graphistes et designers impliqués dans la création visuelle d’une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur implication et de la valeur de leur travail.

  • Acteurs et voix-off

Les acteurs et voix-off participant à une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur contrat de prestation, incluant des cachets et éventuellement des droits à la réutilisation. Il est essentiel que la répartition des revenus entre les différents auteurs soit clairement définie dès le départ, afin d’éviter tout malentendu et de garantir une rémunération équitable pour chacun. Il est recommandé de consulter un professionnel du secteur audiovisuel ou du droit d’auteur pour obtenir des conseils spécifiques à votre situation.

  1. Les enjeux liés à la rémunération des auteurs dans le domaine des œuvres immersives en France.

La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France présente plusieurs enjeux importants à considérer dans le domaine de la création artistique.

Voici quelques-uns de ces enjeux :

  • Valorisation du travail créatif

Il est essentiel de reconnaître et de valoriser le travail des auteurs d’œuvres immersives en leur assurant une rémunération juste et équitable pour leur contribution artistique.

  • Protection des droits d’auteur

Assurer une rémunération adéquate aux auteurs d’œuvres immersives contribue à protéger leurs droits d’auteur et à garantir qu’ils bénéficient des fruits de leur travail créatif.

  • Équité et transparence

Il est important de promouvoir des pratiques de rémunération transparentes et équitables pour éviter les abus et les inégalités dans le secteur des œuvres immersives.

  • Incitation à la création

Une rémunération appropriée des auteurs d’œuvres immersives peut les encourager à poursuivre leur créativité et à produire des œuvres de qualité, bénéfiques pour l’ensemble de l’industrie.

  • Adaptation aux nouveaux formats

Avec l’émergence de nouvelles technologies et de nouveaux formats d’œuvres immersives, il est important d’ajuster les modèles de rémunération pour refléter ces évolutions et assurer une juste rétribution aux auteurs.

En résumé, la rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France soulève des enjeux cruciaux liés à la valorisation du travail créatif, à la protection des droits d’auteur, à l’équité et à l’incitation à la création. Il est primordial de trouver un équilibre entre ces différents aspects pour soutenir un secteur artistique dynamique et durable.

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Sources :

  1. Cour de cassation, Assemblée plénière, du 7 mars 1986, 84-93.509, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  2. Cour de cassation, civile, Chambre civile 1, 25 juin 2009, 07-20.387, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  3. Jeux vidéo et droit d’auteur. Par Dalila Madjid, Avocat. (village-justice.com)
  4. LE DROIT D’AUTEUR APPLIQUÉ AUX JEUX-VIDÉOS – LBV Avocat (avocat-lbv.com)
  5. QUELLE PROTECTION POUR LE JEU VIDEO ? (murielle-cahen.com)