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La menace croissante du quishing : Comprendre, prévenir et se protéger

Dans un monde où la digitalisation s’est immiscée dans tous les aspects de notre quotidien, la sécurité des données et des informations personnelles est devenue une préoccupation primordiale.
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Au cours des dernières décennies, l’évolution rapide des technologies de l’information et de la communication a engendré des méthodes de cybercriminalité de plus en plus sophistiquées.

Parmi celles-ci, émerge avec une inquiétante prévalence une pratique dénommée « quishing », qui constitue une menace insidieuse et croissante pour les individus, les entreprises et les institutions. Cette forme de cyberattaque, s’appuyant sur la manipulation habile des comportements humains et des technologies de communication, requiert une attention particulière tant de la part des juristes que des professionnels de la cybersécurité.

Le quishing représente une évolution inquiétante des pratiques de phishing traditionnelles, qui reposaient principalement sur des courriels frauduleux ou des sites web trompeurs.

Le terme « quishing » est une contraction des mots « QR code » et « phishing », désignant ainsi une méthode de fraude qui utilise des codes QR malveillants pour tromper les utilisateurs et les amener à divulguer des informations sensibles ou à effectuer des transactions non autorisées.

À l’ère où les smartphones sont devenus des outils omniprésents dans nos vies, permettant un accès instantané à des informations variées, le quishing exploite la confiance inhérente que les utilisateurs accordent aux codes QR, souvent perçus comme des éléments pratiques et innocents.

Cette manipulation de la perception, conjuguée à la facilité d’utilisation des technologies modernes, place les victimes potentielles dans une position de vulnérabilité accrue. Dès lors, il importe de s’interroger sur les implications juridiques et sociales de cette menace grandissante.

Dans un premier temps, nous aborderons les bases conceptuelles et techniques du quishing, en examinant ses mécanismes, ses cibles privilégiées et les conséquences néfastes qu’il engendre. Cela nous conduira à une analyse approfondie des dispositifs législatifs et réglementaires en vigueur, visant à protéger les consommateurs et à encadrer la cybersécurité dans un environnement numérique en constante évolution.


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La nécessité d’une réponse législative adaptée est d’autant plus pressante que le cadre juridique actuel peut parfois apparaître insuffisant face à la rapidité d’adaptation des cybercriminels et à la complexité croissante des techniques utilisées.

Dans un second temps, nous nous attacherons à explorer les stratégies de prévention et de protection susceptibles d’être mises en œuvre à différents niveaux — individuel, organisationnel et institutionnel. Il est essentiel d’éduquer les utilisateurs sur les risques associés au quishing, de promouvoir des comportements prudents et de développer une culture de la cybersécurité. La sensibilisation du public, l’instauration de mesures de sécurité adéquates et la collaboration entre les acteurs du secteur privé et public sont autant de leviers sur lesquels il conviendra de s’appuyer pour atténuer cette menace.

Enfin, il sera pertinent d’examiner les perspectives d’avenir en matière de lutte contre le quishing, en tenant compte des évolutions technologiques à venir, ainsi que des défis juridiques que ces changements pourraient engendrer. Dans un contexte où la technologie continue de progresser à un rythme effréné, il est impératif de rester vigilant et proactif face aux nouvelles formes de cybercriminalité, afin de garantir la sécurité des données et la protection des droits des individus dans le monde numérique.

Ainsi, cette étude vise à fournir une compréhension exhaustive du phénomène du quishing, tout en proposant des pistes concrètes pour sa prévention et sa lutte effective. Ce faisant, nous espérons contribuer à l’élaboration d’un cadre juridique et pratique robuste, capable de faire face aux défis posés par cette menace croissante et de protéger les citoyens dans un univers numérique de plus en plus complexe et interconnecté.

I. Le fonctionnement du quishing : Mécanismes et méthodes d’attaque

Le quishing, en tant que technique de cyberattaque, repose sur une méthodologie précise, qui exploite les caractéristiques des QR codes pour tromper les utilisateurs.

A. La création et la distribution des QR codes malveillants

Les cybercriminels commencent par générer un QR code qui, sous des apparences innocentes, renvoie vers une URL malveillante. Cette URL est souvent conçue pour imiter des sites légitimes, tels que des plateformes bancaires, des services de paiement en ligne ou des réseaux sociaux. La crédibilité de ces sites est renforcée par des éléments visuels familiers, rendant la fraude d’autant plus convaincante.

Une fois le QR code créé, sa distribution s’effectue par divers moyens. Les canaux électroniques, tels que les courriels, les réseaux sociaux ou les applications de messagerie, sont couramment utilisés.

Parallèlement, les QR codes peuvent également être placés stratégiquement sur des supports physiques, tels que des affiches dans des lieux publics, des bornes de stationnement ou des tables de restaurant. Cette omniprésence rend les utilisateurs plus enclins à scanner ces codes, souvent sans prendre le temps de réfléchir à leur provenance.

B. La redirection vers des sites malveillants : Techniques d’hameçonnage

Le quishing, ou phishing basé sur des QR codes, représente une menace croissante dans le paysage numérique actuel. En exploitant la facilité d’accès et la confiance que les utilisateurs accordent à ces codes, les cybercriminels parviennent à rediriger les victimes vers des sites malveillants. Une fois le QR code scanné, l’utilisateur est souvent conduit vers une façade trompeuse d’un site légitime, où de nombreuses techniques d’hameçonnage sont mises en œuvre.

  1. Construction de sites web imitant des plateformes légitimes

Les sites malveillants sont soigneusement conçus pour ressembler à des plateformes de confiance, telles que des banques, des services de paiement ou des comptes de réseaux sociaux. Les cybercriminels investissent du temps et des ressources pour créer des copies presque parfaites de ces sites, en utilisant des logos, des couleurs et des mises en page familières. Cela augmente la probabilité que les utilisateurs, en état de confiance, fournissent leurs informations personnelles.

  1. Collecte d’informations personnelles

Une fois sur un site frauduleux, l’utilisateur est souvent confronté à des formulaires lui demandant de fournir des informations sensibles. Les cybercriminels peuvent utiliser des techniques de persuasion, telles que des messages d’urgence ou des alertes de sécurité, pour inciter les utilisateurs à agir rapidement sans réfléchir. Par exemple, un message indiquant que le compte de l’utilisateur a été compromis peut le pousser à réinitialiser son mot de passe sur le site malveillant, révélant ainsi des informations critiques.

  1. Téléchargement de logiciels malveillants

Dans certains cas, les sites malveillants incitent les utilisateurs à télécharger des applications ou des logiciels. Ces téléchargements peuvent contenir des logiciels espions, des chevaux de Troie ou d’autres types de malwares. Une fois installés, ces programmes peuvent accéder aux données personnelles de l’utilisateur, surveiller ses activités en ligne ou même prendre le contrôle de son appareil à distance. Cela expose non seulement l’utilisateur à des pertes financières, mais également à des atteintes à sa vie privée.

  1. Techniques de manipulation psychologique

Les cybercriminels exploitent des techniques de manipulation psychologique pour maximiser l’efficacité de leurs attaques. Par exemple, ils peuvent utiliser le principe de la rareté en affirmant qu’une offre spéciale est disponible pour une durée limitée, incitant ainsi les victimes à agir rapidement. De plus, des éléments de design tels que des compteurs de temps ou des alertes de sécurité peuvent créer un sentiment d’urgence, réduisant la capacité de l’utilisateur à évaluer la situation de manière rationnelle.

  1. Le rôle de la confiance et de la familiarité

La facilité avec laquelle les utilisateurs peuvent scanner des QR codes et accéder à des sites web contribue à la vulnérabilité face à ces attaques. En effet, le simple fait de scanner un code est souvent perçu comme une action anodine et sécurisée. Cette confiance aveugle dans la technologie, couplée à un manque de sensibilisation sur les méthodes utilisées par les cybercriminels, rend les utilisateurs particulièrement susceptibles aux attaques de quishing.

II. Les enjeux du quishing : Risques et mesures de prévention

Face à cette menace croissante, il est essentiel d’analyser les divers enjeux liés au quishing et d’élaborer des stratégies de prévention efficaces.

A. Les risques associés au quishing

Les conséquences d’une attaque de quishing peuvent être désastreuses, tant sur le plan individuel que collectif. Au niveau personnel, les utilisateurs ciblés peuvent subir la perte de données sensibles, comme des informations bancaires, des mots de passe ou des documents d’identité. Cette perte peut entraîner des problèmes financiers significatifs, notamment des fraudes sur des comptes bancaires ou des cartes de crédit, ainsi qu’une usurpation d’identité. Les victimes de quishing peuvent également faire face à des atteintes à leur vie privée, car les informations recueillies peuvent être utilisées à des fins malveillantes, telles que le harcèlement ou le chantage.

Les répercussions pour les entreprises sont tout aussi préoccupantes. En plus de la perte directe de données, une attaque de quishing peut entraîner une perte de confiance des clients.

Les consommateurs, de plus en plus informés des risques liés à la sécurité numérique, sont susceptibles de se détourner d’une entreprise qui ne protège pas adéquatement leurs informations personnelles. Cette perte de confiance peut se traduire par une diminution des ventes et une dégradation de la réputation de la marque. En outre, les conséquences juridiques d’une attaque de quishing peuvent être sévères. Les entreprises sont tenues de respecter des réglementations strictes en matière de protection des données, comme le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) en Europe.

En cas de fuite de données sensibles, elles pourraient être exposées à des sanctions financières importantes, voire à des poursuites judiciaires. Cela peut également entraîner des audits de sécurité coûteux et une nécessité de mise en conformité rapide, impactant encore davantage les ressources de l’entreprise.

Les conséquences d’une attaque de quishing ne se limitent pas à des pertes financières immédiates. Elles peuvent également engendrer des effets à long terme sur la confiance dans les systèmes numériques. À mesure que les incidents de sécurité se multiplient, les utilisateurs peuvent devenir plus réticents à partager des informations en ligne, ce qui pourrait freiner l’innovation et la croissance dans le secteur numérique.

En fin de compte, la menace du quishing constitue un risque systémique qui affecte non seulement les individus et les entreprises, mais également l’économie numérique dans son ensemble.

B. Mesures de prévention et de protection contre le quishing

La prévention du quishing repose sur plusieurs axes, allant de la sensibilisation des utilisateurs aux mesures techniques visant à sécuriser l’accès aux QR codes.

  1. Vérification des sources : L’une des premières mesures de précaution consiste à vérifier l’origine du QR code avant de le scanner. Les utilisateurs doivent être formés à reconnaître les signes d’une fraude potentielle. Par exemple, un QR code placé dans un contexte inhabituel, tel qu’une affiche sur un distributeur automatique, ou un code qui semble déplacé dans un cadre professionnel, doit éveiller la méfiance. En cas de doute sur la légitimité d’un QR code, il est toujours préférable de ne pas le scanner.
  2. Utilisation d’applications de sécurité : Plusieurs applications de scan de QR codes intègrent des fonctionnalités de sécurité qui permettent de vérifier l’URL avant de l’ouvrir. En optant pour ces outils, les utilisateurs peuvent se prémunir contre les redirections vers des sites malveillants. Il est conseillé d’utiliser des applications réputées et régulièrement mises à jour pour garantir un niveau de sécurité optimal.
  3. Éducation et sensibilisation : La sensibilisation des utilisateurs est cruciale dans la lutte contre le quishing. Les entreprises et organisations doivent mettre en place des programmes de formation visant à informer leurs employés des risques liés à l’utilisation des QR codes. Des ateliers, des séminaires et des campagnes de communication peuvent contribuer à renforcer la vigilance des utilisateurs face à cette menace.
  4. Mise en place de protocoles de sécurité : Les entreprises doivent également adopter des politiques de sécurité robustes concernant l’utilisation des QR codes. Cela peut inclure des vérifications régulières des codes utilisés dans le cadre de leurs opérations, ainsi que la mise en place de procédures pour signaler et gérer les incidents de quishing. De plus, il est essentiel d’intégrer des mesures de sécurité dans les systèmes d’information afin de détecter et de prévenir les accès non autorisés.
  5. Suivi et mise à jour des informations : Les cybercriminels adaptent constamment leurs méthodes d’attaque, il est donc essentiel que les utilisateurs et les entreprises restent informés des dernières tendances en matière de quishing. Suivre les actualités liées à la cybersécurité et mettre à jour régulièrement les outils de protection peut aider à anticiper et à contrer les nouvelles formes d’attaques.

Pour lire un article plus complet sur le quishing, cliquez

Sources :

1 Comment éviter l’arnaque du quishing ? (haas-avocats.com)
2 Le « quishing » : l’hameçonnage par QR code – Assistance aux victimes de cybermalveillance
3 Qu’est-ce que le quishing ? | Cloudflare
4 Cour de cassation, criminelle, Chambre criminelle, 16 février 2010, 09-81.492, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
5 Cour de cassation, criminelle, Chambre criminelle, 23 mai 2023, 22-86.738, Inédit – Légifrance (legifrance.gouv.fr)

Loi sur la majorité numérique et la haine en ligne : LOI n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne

La Loi sur la majorité numérique et la haine, également connue sous le nom de Loi numéro 2023-566 du 7 juillet 2023, est une législation révolutionnaire qui vise à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la propagation de la haine en ligne.

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Cette loi a été créée en réponse à l’augmentation préoccupante des discours de haine et des comportements nuisibles sur les plateformes numériques.

La majorité numérique, telle que définie par cette loi, fait référence à l’âge auquel une personne est considérée comme suffisamment mature et responsable pour participer activement à la vie en ligne et prendre des décisions éclairées. Selon la loi, l’âge de la majorité numérique est fixé à 15 ans. Cela signifie que les individus âgés de 15 ans et plus sont considérés comme étant pleinement responsables de leurs actions en ligne et sont soumis aux mêmes droits et obligations que dans le monde réel.

La loi vise également à lutter contre la propagation de la haine en ligne, qui est devenue un problème majeur dans notre société moderne. Elle prévoit des mesures strictes pour identifier, signaler et réprimer les contenus haineux sur les plateformes numériques.

Les fournisseurs de services en ligne sont tenus de mettre en place des mécanismes de signalement efficaces, de collaborer avec les autorités compétentes et de prendre des mesures pour supprimer rapidement les contenus haineux. En vertu de cette loi, les auteurs de discours de haine en ligne peuvent être tenus responsables de leurs actes et faire l’objet de poursuites judiciaires. Des sanctions sévères, telles que des amendes et des peines d’emprisonnement, sont prévues pour dissuader les individus de propager la haine en ligne.


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La loi encourage également la sensibilisation et l’éducation sur les conséquences néfastes de la haine en ligne, afin de promouvoir un comportement respectueux et inclusif sur Internet. La Loi sur la majorité numérique et la haine est une étape importante dans la protection des individus contre les discours de haine et les comportements nuisibles en ligne. Elle vise à créer un environnement numérique plus sûr et plus respectueux, où chacun peut s’exprimer librement sans craindre d’être victime de harcèlement ou de discrimination.

En promouvant la responsabilité individuelle et en imposant des sanctions pour les comportements haineux, cette loi contribue à préserver les valeurs fondamentales de notre société dans le monde digitalisé d’aujourd’hui.

La loi a été promulguée le 7 juillet 2023. Elle a été publiée au Journal officiel du 8 juillet 2023.

I. Définition de la notion de réseau social (en lien avec le Digital Markets Act [DMA]), avec une exclusion de ce régime pour divers contenus encyclopédiques, éducatifs ou scientifiques non lucratifs.

L’article 1er de la LOI n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne définit les réseaux sociaux de la manière suivante : « On entend par service de réseaux sociaux en ligne toute plateforme permettant aux utilisateurs finaux de se connecter et de communiquer entre eux, de partager des contenus et de découvrir d’autres utilisateurs et d’autres contenus, sur plusieurs appareils, en particulier au moyen de conversations en ligne, de publications, de vidéos et de recommandations. ».

Un réseau social est une plateforme en ligne qui permet aux individus de créer des profils personnels, de partager des informations, de communiquer avec d’autres utilisateurs et de participer à des interactions sociales.

Les réseaux sociaux facilitent la connexion entre les individus en leur permettant de se connecter, de suivre, de partager du contenu, d’interagir par le biais de commentaires, de mentions J’aime et d’autres fonctionnalités. Les exemples courants de réseaux sociaux incluent Facebook, Twitter, Instagram, LinkedIn, TikTok et Snapchat.

L’utilisation des réseaux sociaux par les mineurs peut avoir différentes conséquences, à la fois positives et négatives :

  1. Interaction sociale : Les réseaux sociaux offrent aux mineurs la possibilité de se connecter avec leurs pairs, de partager des intérêts communs et de développer des relations sociales en ligne.
  2. Accès à l’information : Les réseaux sociaux permettent aux mineurs d’accéder à une vaste quantité d’informations et de ressources en ligne, ce qui peut faciliter l’apprentissage et l’élargissement de leurs connaissances.
  3. 3. Cyberintimidation : Les réseaux sociaux peuvent être le lieu de la cyberintimidation, où les mineurs peuvent être victimes de harcèlement, de moqueries ou de menaces en ligne, ce qui peut avoir des conséquences néfastes sur leur bien-être émotionnel et mental
  4. Confidentialité et sécurité : Les mineurs peuvent être vulnérables à des problèmes de confidentialité et de sécurité en ligne. Ils peuvent être exposés à des personnes mal intentionnées, à des contenus inappropriés ou à des pratiques de collecte de données personnelles.
  5. Dépendance et gestion du temps : L’utilisation excessive des réseaux sociaux peut entraîner une dépendance et affecter la gestion du temps des mineurs, perturbant leurs activités scolaires, leur sommeil et leurs interactions en dehors du monde virtuel.

Il est important que les mineurs et leurs parents ou tuteurs soient conscients de ces conséquences et établissent des règles et des pratiques saines pour une utilisation responsable des réseaux sociaux. La supervision et la communication ouverte entre les adultes et les mineurs sont essentielles pour minimiser les risques potentiels et maximiser les avantages des réseaux sociaux.

II. Instauration d’une majorité numérique à 15 ans pour s’inscrire sur ces réseaux, sauf autorisation parentale (avec information obligatoire sur les durées de déconnexion et une procédure de sortie du réseau social à la demande des parents pour les moins de 15 ans) ; les réseaux sociaux auront deux ans pour recueillir l’accord des parents pour les inscriptions antérieures à la loi.

L’article 4 de la LOI n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne dispose comme suit :

Après l’article 6-5 de la loi n° 2004-575 du 21 juin 2004 précitée, il est inséré un article 6-7 ainsi rédigé :

« Art. 6-7.-I.-Les fournisseurs de services de réseaux sociaux en ligne exerçant leur activité en France refusent l’inscription à leurs services des mineurs de quinze ans, sauf si l’autorisation de cette inscription est donnée par l’un des titulaires de l’autorité parentale sur le mineur.

Ils recueillent également, dans les mêmes conditions et dans les meilleurs délais, l’autorisation expresse de l’un des titulaires de l’autorité parentale relative aux comptes déjà créés et détenus par des mineurs de quinze ans. Lors de l’inscription, ces entreprises délivrent une information à l’utilisateur de moins de quinze ans et aux titulaires de l’autorité parentale sur les risques liés aux usages numériques et les moyens de prévention. Elles délivrent également à l’utilisateur de moins de quinze ans une information claire et adaptée sur les conditions d’utilisation de ses données et de ses droits garantis par la loi n° 78-17 du 6 janvier 1978 relative à l’informatique, aux fichiers et aux libertés.

« L’un des titulaires de l’autorité parentale peut demander aux fournisseurs de services de réseaux sociaux en ligne la suspension du compte du mineur de quinze ans.

« Lors de l’inscription d’un mineur, les fournisseurs de services de réseaux sociaux en ligne activent un dispositif permettant de contrôler le temps d’utilisation de leur service et informent régulièrement l’usager de cette durée par des notifications.

  • Les solutions techniques à cet effet pour vérifier cet âge relèveront des réseaux sociaux, mais sur la base d’un référentiel qui sera fait par l’ARCOM après consultation de la CNIL (avec des amendes à la clef à défaut, plafonnées à 1% du chiffre d’affaires mondial)

« Afin de vérifier l’âge des utilisateurs finaux et l’autorisation de l’un des titulaires de l’autorité parentale, les fournisseurs de services de réseaux sociaux en ligne utilisent des solutions techniques conformes à un référentiel élaboré par l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique, après consultation de la Commission nationale de l’informatique et des libertés.

« II.-Lorsqu’il constate qu’un fournisseur de services de réseaux sociaux en ligne n’a pas mis en œuvre de solution technique certifiée pour vérifier l’âge des utilisateurs finaux et l’autorisation de l’un des titulaires de l’autorité parentale de l’inscription des mineurs de quinze ans, le président de l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique adresse à ce fournisseur, par tout moyen propre à en établir la date de réception, une mise en demeure de prendre toutes les mesures requises pour satisfaire aux obligations prévues au I.

Le fournisseur dispose d’un délai de quinze jours à compter de la mise en demeure pour présenter ses observations.

« A l’expiration de ce délai, en cas d’inexécution de la mise en demeure, le président de l’Autorité de régulation de la communication audiovisuelle et numérique peut saisir le président du tribunal judiciaire de Paris aux fins d’ordonner au fournisseur de mettre en œuvre une solution technique conforme.

« Le fait pour un fournisseur de services de réseaux sociaux en ligne de ne pas satisfaire aux obligations prévues au même I est puni d’une amende ne pouvant excéder 1 % de son chiffre d’affaires mondial pour l’exercice précédent (article 6-7.-II de la loi n° 2004-575 du 21 juin 2004 précitée).

III. Il est prévu un décret d’application et, pour certaines dispositions, un délai d’entrée en vigueur d’un an.

Article 6 de la loi 7 juillet 2023 précise que le gouvernement remet au Parlement, dans un délai d’un an à compter de la promulgation de la présente loi, un rapport présentant les conséquences de l’utilisation des plateformes en ligne, de la surinformation et de l’exposition aux fausses informations sur la santé physique et mentale des jeunes, notamment des mineurs, ainsi que sur leurs capacités d’apprentissage.

  1. Impose la diffusion de messages de prévention contre le cyberharcèlement avec indication du n° vert 3018 et règle de procédure pénale

La loi impose aux réseaux sociaux de :

diffuser des messages de prévention contre le cyberharcèlement et indiquer le numéro 3018, le numéro vert pour lutter contre le cyberharcèlement ;

permettre à tous leurs utilisateurs de signaler davantage de contenus illicites afin qu’ils soient retirés. Outre notamment l’apologie d’actes terroristes, l’incitation à la haine, les harcèlements sexuel et scolaire, sont aussi dorénavant concernés le harcèlement conjugal ou moral, le chantage (chantage à la cam, sextorsion), l’atteinte à la vie privée (cyber-outing, diffusion de contenus intimes ou de données personnelles) et l’atteinte à la représentation de la personne (deepfake).

De plus, dans le cadre d’une enquête pénale, les réseaux sociaux et autres plateformes en ligne devront répondre aux réquisitions judiciaires portant sur des contenus électroniques (textes, photos, vidéos…) dans un délai de dix jours, voire de huit heures maximum en cas d’urgence « résultant d’un risque imminent d’atteinte grave aux personnes ».

Ces délais sont ceux prévus par le futur règlement européen dit « e-evidence » sur les injonctions européennes de production et de conservation de preuves électroniques en matière pénale. Aujourd’hui, aucun délai n’est imposé aux services de communication en ligne pour répondre aux demandes des autorités en cas de délit en ligne (cyberharcèlement, pédopornographie…). Articles 2, 3 et 5 de la LOI n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne.

  1. Impose au Gouvernement la remise d’un rapport sur les conséquences de l’utilisation des plateformes en ligne, de la surinformation et de l’exposition aux fausses informations sur la santé physique et mentale des jeunes.

L’article 6 de la LOI n° 2023-566 du 7 juillet 2023 visant à instaurer une majorité numérique et à lutter contre la haine en ligne dispose que le gouvernement remet au Parlement, dans un délai d’un an à compter de la promulgation de la présente loi, un rapport présentant les conséquences de l’utilisation des plateformes en ligne, de la surinformation et de l’exposition aux fausses informations sur la santé physique et mentale des jeunes, notamment des mineurs, ainsi que sur leurs capacités d’apprentissage.

Pour lire une version plus complète de cet article sur la loi sur la haine en ligne, cliquez

Sources :

Lorsque des propos diffamatoires sont proférés, la question de la précision des allégations devient fondamentale

Lorsque des propos diffamatoires sont proférés, la question de la précision des allégations devient fondamentale, soulevant des enjeux cruciaux liés à l’intégrité, à la réputation et à la responsabilité.

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La diffamation, en tant qu’accusation de nature péjorative ou nuisible, exige une analyse rigoureuse de la véracité et de la précision des déclarations. Cette problématique soulève des questions éthiques, juridiques et sociales d’une importance capitale, mettant en lumière la tension entre la liberté d’expression et la protection de l’honneur et de la dignité individuelle.

Cette situation soulève des interrogations essentielles quant à l’équilibre entre la liberté d’expression et la protection de la réputation individuelle, ainsi que sur la nécessité d’une justice précise et équitable.

En examinant la nature et les conséquences de la diffamation, ainsi que les mécanismes visant à évaluer la validité des allégations, il est possible de saisir l’ampleur de son impact sur les individus, les communautés et les institutions, tout en explorant les moyens de préserver un équilibre entre la liberté d’expression et la préservation de la réputation.


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I. La diffamation publique

A. Contexte de la diffamation publique en droit français

En France, la diffamation publique est régie par le Code pénal et constitue une infraction pénale. Elle vise à protéger l’honneur et la réputation des individus contre les attaques diffamatoires publiques.

L’article 29 de la loi sur la Liberté de la Presse du 29 juillet 1881 définit la diffamation comme suit :

« Toute allégation ou imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération de la personne ou du corps auquel le fait est imputé est une diffamation.

La publication directe ou par voie de reproduction de cette allégation ou de cette imputation est punissable, même si elle est faite sous forme dubitative ou si elle vise une personne ou un corps non expressément nommé, mais dont l’identification est rendue possible par les termes des discours, cris, menaces, écrits ou imprimés, placards ou affiches incriminés. »

B. Problématique juridique

La problématique juridique concerne les situations où les propos diffamatoires ne sont pas suffisamment précis pour déterminer si la partie civile est visée comme auteur d’une infraction pénale ou comme victime. Dans de tels cas, il devient difficile d’établir la responsabilité pénale de l’auteur des propos.

II. Cadre légal de la diffamation publique en France

A. Définition de la diffamation publique

En droit français, la diffamation publique est définie à l’article 29 de la loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse. Elle consiste à imputer un fait précis portant atteinte à l’honneur ou à la considération de la personne visée.

L’article 29 de la loi sur la Liberté de la Presse du 29 juillet 1881 définit la diffamation comme suit :

« Toute allégation ou imputation d’un fait qui porte atteinte à l’honneur ou à la considération de la personne ou du corps auquel le fait est imputé est une diffamation.

La publication directe ou par voie de reproduction de cette allégation ou de cette imputation est punissable, même si elle est faite sous forme dubitative ou si elle vise une personne ou un corps non expressément nommé, mais dont l’identification est rendue possible par les termes des discours, cris, menaces, écrits ou imprimés, placards ou affiches incriminés. »

B. Conditions requises pour établir la diffamation publique

La diffamation publique en droit français est définie comme le fait d’imputer un fait précis portant atteinte à l’honneur ou à la réputation d’une personne en la désignant expressément ou par un moyen de reconnaissance. Pour qu’il y ait diffamation publique, il est nécessaire que les propos diffamatoires soient rendus publics, c’est-à-dire qu’ils soient communiqués à un tiers ou diffusés de manière qu’ils soient accessibles à un large public.

La diffamation publique est régie par l’article 29 de la loi du 29 juillet 1881 sur la liberté de la presse. Selon cet article, l’auteur de la diffamation publique peut être poursuivi et condamné à des sanctions pénales, telles que des amendes et des peines de prison, en fonction de la gravité de l’infraction. Il convient de noter que pour établir la diffamation publique, il est nécessaire de prouver plusieurs éléments, notamment :

  1. Propos diffamatoires : Il est nécessaire de démontrer l’existence de propos diffamatoires, c’est-à-dire des déclarations ou des allégations qui portent atteinte à l’honneur ou à la réputation d’une personne. Les propos doivent être clairs, précis et identifiables.
  2. Caractère public : Les propos diffamatoires doivent avoir été rendus publics, c’est-à-dire qu’ils ont été communiqués à un tiers ou diffusés de manière qu’ils soient accessibles à un large public. Cela peut inclure la publication dans les médias, sur Internet, lors de réunions publiques, etc.
  3. Identité de l’auteur : Il est nécessaire d’identifier l’auteur des propos diffamatoires. Cela peut être une personne physique ou une personne morale, telle qu’un média ou une entreprise.
  4. Atteinte à l’honneur ou à la réputation : Il faut démontrer que les propos diffamatoires ont effectivement porté atteinte à l’honneur ou à la réputation de la personne visée. Cela peut inclure des conséquences préjudiciables, telles que des dommages à la réputation, des pertes financières ou des préjudices moraux.

Il est important de noter que la diffamation publique est une infraction pénale en France, régie par l’article 29 de la loi sur la liberté de la presse. Les sanctions peuvent inclure des amendes et des peines de prison, en fonction de la gravité de l’infraction. Cependant, certaines exceptions et limites à la liberté d’expression peuvent s’appliquer, notamment la possibilité de faire valoir la bonne foi ou l’existence d’un intérêt légitime.

III. Rejet des demandes de la partie civile en cas de propos insuffisamment précis

A. Incapacité à déterminer la visée des propos à l’égard de la partie civile

Il est difficile d’établir la diffamation publique lorsque les propos sont insuffisamment précis pour plusieurs raisons :

  1. Manque de preuves concrètes : La diffamation publique nécessite la preuve d’un fait précis qui porte atteinte à l’honneur ou à la réputation de la personne visée. Lorsque les propos sont vagues ou ambigus, il peut être difficile de rassembler des preuves tangibles pour démontrer que le fait diffamatoire a réellement eu lieu.
  2. Interprétation subjective : Lorsque les propos sont insuffisamment précis, leur interprétation peut varier d’une personne à l’autre. Ce qui peut être considéré comme diffamatoire par une personne peut ne pas l’être pour une autre. Cela rend difficile l’établissement d’une intention diffamatoire claire de la part de l’auteur des propos.
  3. Principe de la présomption d’innocence : En droit français, le principe de la présomption d’innocence prévaut, ce qui signifie que l’accusé est considéré comme innocent jusqu’à preuve du contraire. Lorsque les propos diffamatoires sont insuffisamment précis, il peut être difficile de prouver que l’accusé a effectivement commis l’infraction de diffamation publique.
  4. Protection de la liberté d’expression : La diffamation publique doit être équilibrée avec la protection de la liberté d’expression. Lorsque les propos sont insuffisamment précis, il peut y avoir un débat sur la légitimité de restreindre la liberté d’expression de l’auteur des propos, en particulier si ceux-ci relèvent davantage d’une opinion subjective que d’une imputation de faits précis. En raison de ces difficultés, il est essentiel d’avoir des allégations diffamatoires suffisamment précises pour pouvoir établir la diffamation publique avec succès. Cela permet de garantir une protection adéquate des droits des parties civiles tout en respectant les principes fondamentaux du droit français.

C’est ce qui ressort de la Cour de cassation – Chambre criminelle du 17 octobre 2023 qui précise en second lieu, que les propos n’étaient pas suffisamment précis pour déterminer que la société était visée en tant qu’auteur des faits dénoncés et non comme victime.

B. Exigences pour établir la diffamation publique en France

Lorsqu’une partie civile porte plainte pour diffamation publique, il est essentiel que les propos diffamatoires soient suffisamment précis pour déterminer si la partie civile est visée comme auteur d’une infraction pénale ou comme victime. En d’autres termes, il doit être clair si les propos sont directement dirigés contre la partie civile ou s’ils la mentionnent indirectement en relation avec une infraction pénale.

Si les propos diffamatoires sont trop vagues ou ambigus, il peut être difficile de déterminer si la partie civile est réellement visée par ces propos. Par conséquent, les tribunaux peuvent rejeter les demandes de la partie civile si elle n’est pas en mesure de démontrer clairement que les propos la concernent directement. Cela s’explique par le fait que la diffamation est une infraction qui porte atteinte à l’honneur et à la réputation d’une personne.

Pour que la diffamation puisse être établie, il est nécessaire de prouver que les propos diffamatoires visent spécifiquement la partie civile et portent atteinte à son honneur ou à sa réputation. Si les propos ne permettent pas de déterminer clairement la visée à l’égard de la partie civile, les tribunaux considèrent que l’incapacité à établir cette visée empêche de prouver l’élément essentiel de la diffamation. Cela peut conduire au rejet des demandes de la partie civile. Il est donc crucial, pour la partie civile, de fournir des éléments précis et concrets démontrant que les propos diffamatoires la concernent directement, afin de soutenir sa demande en diffamation publique.

Si vous voulez lire un article plus complet sur le sujet : diffamation ou allégation, cliquez

Sources :

  1. 17 octobre 2023 – Cour de cassation, Chambre criminelle – 22-87.544 | Dalloz
  2. Cour de cassation, criminelle, Chambre criminelle, 13 décembre 2022, 22-85.880, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  3. Cour de cassation, criminelle, Chambre criminelle, 5 septembre 2023, 22-84.763, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  4. Cour de cassation, civile, Chambre civile 1, 26 septembre 2019, 18-18.939 18-18.944, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  5. Cour de cassation, civile, Chambre civile 1, 8 novembre 2017, 16-23.779, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)

Les œuvres immersives : jeu vidéo ? Œuvre multimédia ? Œuvre audiovisuelle ? Œuvre collective ? Comment est rémunéré l’auteur ? Les auteurs ?

Les œuvres immersives, qu’elles revêtent la forme de jeux vidéo captivants, d’œuvres multimédias interactives, de productions audiovisuelles avant-gardistes ou de projets artistiques collaboratifs, incarnent une nouvelle ère de créativité où la technologie et l’art se mêlent pour offrir des expériences sensorielles et émotionnelles inédites. Ces créations artistiques plongent le public au cœur d’univers virtuels fascinants, où la frontière entre le réel et l’imaginaire s’estompe, invitant chacun à explorer, interagir et participer activement à la narration.

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Dans cet univers en constante évolution, la question de la rémunération des auteurs se pose avec acuité, tant les modèles économiques traditionnels peinent à s’adapter à la complexité et à la diversité des œuvres immersives. Comment alors rétribuer équitablement les créateurs impliqués dans la conception et la réalisation de ces productions novatrices, souvent le fruit d’une collaboration étroite entre talents multiples et complémentaires ?

Au fil de cette analyse approfondie, nous plongerons dans les méandres des œuvres immersives, explorant leur impact sur les industries culturelles et créatives, leur potentiel de renouvellement des formes artistiques et leur capacité à redéfinir les relations entre les créateurs, les spectateurs et les œuvres elles-mêmes.

Nous examinerons les enjeux économiques, juridiques et éthiques liés à la rémunération des auteurs dans ce contexte en mutation, tout en envisageant de nouvelles pistes pour valoriser le travail artistique au sein de ces univers immersifs en perpétuelle expansion.


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Ainsi, cette plongée au cœur des œuvres immersives nous conduira à questionner les fondements mêmes de la création artistique à l’ère du numérique, où l’interactivité, la collaboration et l’innovation ouvrent de nouveaux horizons pour une expression artistique toujours plus riche et immersive

I. Les différents types d’œuvres immersives en France

A. Jeu vidéo

  1. Définition d’un jeu vidéo immersif.

Les jeux vidéo sont des œuvres interactives et ludiques qui combinent différents éléments tels que des graphismes, des sons, des scénarios et des mécanismes de jeu pour offrir une expérience immersive aux joueurs. Ces œuvres se caractérisent par leur nature interactive, permettant aux utilisateurs de contrôler des personnages ou des éléments du jeu pour progresser dans un environnement virtuel et atteindre des objectifs définis.

Les jeux vidéo peuvent prendre diverses formes, des jeux simples basés sur des mécaniques de jeu classiques comme les jeux de plateforme ou les jeux de réflexion, aux jeux plus complexes et narratifs offrant des mondes ouverts, des scénarios élaborés et des choix moraux impactant le déroulement du jeu. Les jeux vidéo immersifs en particulier se distinguent par leur capacité à plonger le joueur dans un univers virtuel captivant grâce à des graphismes de haute qualité, une bande sonore immersive, une narration riche et des mécaniques de jeu engageantes.

En France, l’industrie du jeu vidéo est dynamique et diversifiée, avec de nombreux studios de développement créant des jeux vidéo tant pour des consoles de jeu traditionnelles que pour des plateformes de jeu en ligne ou des dispositifs de réalité virtuelle. Les jeux vidéo immersifs sont devenus un segment important de cette industrie, offrant aux joueurs des expériences uniques et mémorables qui repoussent les limites de l’immersion et de l’interaction.

En somme, le jeu vidéo est une forme d’œuvre immersive qui allie divertissement, interactivité et créativité pour offrir aux joueurs une expérience ludique et immersive dans des mondes virtuels variés et captivants.

Depuis l’arrêt du 7 mars 1986, le jeu vidéo entre dans la catégorie des œuvres de l’esprit protégées au titre du droit d’auteur.

Il est incontestable que, dès lors que la création est originale, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, la question de son statut au sein du droit d’auteur demeure problématique.

La protection juridique du jeu vidéo découle de sa qualification. Depuis un arrêt majeur de la Cour de cassation du 25 juin 2009, ces créations sont des « œuvres multimédia », c’est-à-dire « des œuvres complexes », qui sont composées de différents éléments : logiciel, dessins, sons, scénario, d’une musique originale, bases de données, d’œuvres audiovisuelles, créées spécifiquement.

En effet, dans ledit arrêt il est précisé que : « un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature, qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la Cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporations était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sacem, et a pour voie de conséquence, justement admis, la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ».

  1. Exemples de jeux vidéo immersifs en France.

Voici quelques exemples de jeux vidéo immersifs en France :

  • Assassin’s Creed

Développée par le studio français Ubisoft, la série « Assassin’s Creed » propose aux joueurs de plonger dans des reconstitutions historiques immersives et détaillées, mêlant action, aventure et exploration.

  • Life is Strange

Créée par le studio français Dontnod Entertainment, cette série de jeux offre une expérience narrative immersive où les choix du joueur influent sur le déroulement de l’histoire, mettant l’accent sur les relations humaines et les dilemmes moraux.

  • A Plague Tale: Innocence

Développé par le studio français Asobo Studio, ce jeu d’aventure immersif plonge les joueurs dans une version sombre et réaliste de la France médiévale, où ils doivent survivre à une épidémie de peste et aux dangers qui en découlent.

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bien que développé par le studio britannique Ninja Theory, ce jeu a été édité par le studio français Focus Home Interactive. Il offre une expérience immersive unique en plongeant les joueurs dans l’esprit tourmenté de la protagoniste, explorant des thèmes de santé mentale et de réalité subjective.

  • Beyond: Two Souls

Créé par le studio français Quantic Dream, ce jeu propose une expérience narrative immersive mettant en scène une jeune femme dotée de pouvoirs surnaturels, offrant aux joueurs des choix qui influencent le déroulement de l’histoire.

Ces exemples illustrent la diversité des jeux vidéo immersifs créés en France, mettant en avant l’innovation, la qualité artistique et la capacité à offrir des expériences interactives et captivantes aux joueurs.

  1. Impact des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement.

Les jeux vidéo immersifs ont un impact significatif sur l’industrie du divertissement en France, tant du point de vue de la création artistique que de l’économie et de la culture populaire. Voici quelques-uns des principaux impacts des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement :

  • Innovation technologique et créative

Les jeux vidéo immersifs poussent les limites de la technologie en matière de graphismes, de son, de narration et d’interactivité. Les avancées réalisées pour offrir des expériences immersives de haute qualité dans les jeux vidéo se répercutent souvent sur d’autres secteurs de l’industrie du divertissement, tels que le cinéma, la télévision ou la réalité virtuelle.

  • Expansion de l’audience

Les jeux vidéo immersifs attirent un large public, des joueurs passionnés aux nouveaux venus attirés par les expériences interactives et immersives. Cette diversité d’audience contribue à élargir la base de consommateurs de l’industrie du divertissement et à créer de nouvelles opportunités de développement pour les créateurs.

  • Convergence des médias

Les jeux vidéo immersifs intègrent souvent des éléments empruntés à d’autres formes d’art, tels que la musique, la narration, les effets visuels, créant ainsi des expériences multi-sensorielles et multi-disciplinaires. Cette convergence des médias nourrit la créativité et favorise l’interdisciplinarité au sein de l’industrie du divertissement.

  • Création de franchises multiplateformes

Les succès des jeux vidéo immersifs en France ont conduit à la création de franchises multiplateformes, où les univers et les personnages des jeux sont déclinés à travers différents médias tels que les films, les séries, les bandes dessinées, les jouets, etc. Cette diversification contribue à renforcer la notoriété des jeux vidéo et à étendre leur influence au-delà du seul domaine vidéoludique.

  • Économie créative et industrielle

L’essor des jeux vidéo immersifs en France a un impact économique important, générant des emplois dans le secteur du développement de jeux, de la création artistique, de la production de contenus et de la distribution. Cette industrie créative contribue à la croissance économique du pays et à sa reconnaissance en tant que pôle d’excellence dans le domaine des jeux vidéo.

En somme, les jeux vidéo immersifs ont profondément transformé l’industrie du divertissement en France en stimulant l’innovation, en élargissant l’audience, en favorisant la convergence des médias, en créant des franchises multiplateformes et en contribuant à l’économie créative et industrielle du pays.

B. Œuvre multimédia

  1. Caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive.

Une œuvre multimédia immersive est une création artistique qui combine différents médias tels que la vidéo, le son, l’animation, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les éléments interactifs, etc., pour offrir une expérience immersive et interactive au spectateur.

Voici quelques caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive :

  • Interactivité

Une œuvre multimédia immersive encourage la participation active du spectateur en lui permettant d’interagir avec les différents éléments de l’œuvre. Cela peut se traduire par des choix à faire, des actions à réaliser, des réactions en temps réel, etc.

  • Immersion sensorielle

Une œuvre multimédia immersive vise à plonger le spectateur dans un univers sensoriel riche et captivant, en utilisant des éléments visuels, sonores, tactiles, olfactifs, etc., pour créer une expérience sensorielle enveloppante.

  • Narration non linéaire

Contrairement à une narration traditionnelle linéaire, une œuvre multimédia immersive peut offrir une narration non linéaire, où le spectateur peut explorer différents chemins, dénouements et perspectives en fonction de ses choix et de ses interactions.

  • Utilisation de la technologie

Les œuvres multimédias immersives font souvent appel à des technologies avancées telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les projections interactives, les capteurs de mouvement, etc., pour enrichir l’expérience du spectateur.

  • Expérience personnalisée

Une œuvre multimédia immersive peut offrir une expérience personnalisée et unique à chaque spectateur, en s’adaptant à ses interactions, ses choix, ses préférences et ses réactions pour créer une expérience sur mesure.

  • Exploration de thèmes complexes

Les œuvres multimédias immersives peuvent aborder des thèmes complexes et variés, tels que la technologie, la société, la politique, l’identité, l’environnement, etc., en offrant au spectateur une expérience immersive et réflexive.

  1. Exemples d’œuvres multimédias immersives en France.

Voici quelques exemples d’œuvres multimédias immersives en France qui illustrent la diversité et la créativité de ce domaine artistique :

  • Notes on Blindness: Into Darkness

Créée par les réalisateurs français Arnaud Colinart et Amaury La Burthe, cette œuvre multimédia immersive s’inspire des mémoires auditives d’un écrivain britannique devenu aveugle. Elle combine réalité virtuelle, son binaural et animation pour transporter le spectateur dans l’expérience sensorielle de la cécité.

  • La Perle

Réalisée par le collectif français Adrien M & Claire B, cette expérience immersive mêle danse contemporaine, projection vidéo interactive et réalité augmentée pour créer un monde fantastique et poétique où les danseurs interagissent avec des éléments visuels et sonores virtuels.

  • In the Eyes of the Animal

Créée par le studio britannique Marshmallow Laser Feast en collaboration avec le studio français NFB, cette expérience immersive utilise la réalité virtuelle pour plonger le spectateur dans la vision d’animaux sauvages et explorer leur perception sensorielle du monde.

  • Cosmos Within Us

Réalisé par le studio français Okio Studio, ce voyage immersif en réalité virtuelle propose au spectateur une exploration sensorielle et introspective de l’univers intérieur de l’artiste Jorge Crecis, mêlant danse, musique et environnements visuels immersifs.

  • Virtuality

Créée par le studio français BackLight, cette installation immersive combine réalité virtuelle et motion capture pour permettre au spectateur d’explorer un univers futuriste et interactif, où il peut interagir avec des personnages et des environnements virtuels en temps réel.

  1. Evolution de la création d’œuvres multimédias immersives.

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par plusieurs tendances et innovations qui ont contribué à enrichir et diversifier ce domaine artistique. Voici quelques aspects clés de l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France :

  • Technologie et innovation

L’évolution rapide des technologies immersives telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la projection interactive, le son spatialisé, etc., a permis aux artistes et créateurs français d’explorer de nouveaux horizons dans la création d’œuvres multimédias immersives. Ces avancées technologiques ont ouvert de nouvelles possibilités en termes d’interactivité, d’immersion sensorielle et de personnalisation de l’expérience du spectateur.

  • Convergence des médias

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par une convergence croissante entre les différents médias tels que la vidéo, le son, la musique, la danse, l’animation, la narration, etc. Cette approche multi-disciplinaire permet aux artistes de créer des expériences artistiques hybrides et transversales, mêlant les langages et les codes de différents domaines artistiques.

  • Partenariats et collaborations

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est caractérisée par le développement de partenariats et de collaborations entre artistes, studios de création, institutions culturelles, universités, laboratoires de recherche, entreprises technologiques, etc. Ces collaborations interdisciplinaires favorisent l’échange de compétences, d’idées et de ressources pour nourrir l’innovation et la créativité.

  • Engagement du public

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par un engagement croissant du public envers ces expériences artistiques immersives. Les spectateurs sont de plus en plus attirés par des expériences sensorielles, interactives et participatives qui les plongent au cœur de l’œuvre et les invitent à en explorer les multiples facettes.

  • Exploration de thématiques contemporaines

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est accompagnée d’une exploration de thématiques et de questionnements contemporains, tels que la technologie, l’identité, l’environnement, la société, la politique, la santé mentale, etc.

Les artistes utilisent ces œuvres immersives pour susciter la réflexion, l’émotion et la prise de conscience chez le public. En somme, l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France se caractérise par une recherche constante d’innovation, de convergence des médias, de partenariats et de collaborations, d’engagement du public et d’exploration de thématiques contemporaines. Cette évolution témoigne de la vitalité et de la créativité de la scène artistique immersive en France, où les artistes repoussent sans cesse les frontières de l’art et de l’expérience artistique.

II. La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France

A. Rémunération de l’auteur

  1. Les différents modes de rémunération pour les auteurs d’œuvres immersives.

En France, les auteurs d’œuvres immersives peuvent être rémunérés de différentes manières.

Voici quelques modes de rémunération courants pour les auteurs d’œuvres immersives :

  • Rémunération à l’acte

Les auteurs peuvent être rémunérés en fonction du nombre d’actes ou de performances de leur œuvre immersive, similaire à une rémunération par représentation pour les artistes de spectacle.

  • Rémunération forfaitaire

Certains contrats peuvent inclure une rémunération fixe convenue à l’avance entre l’auteur et le producteur de l’œuvre immersive.

  • Rémunération en droits d’auteur

Les auteurs peuvent percevoir des droits d’auteur sur les ventes, diffusions ou utilisations de leur œuvre immersive.

  • Rémunération en pourcentage des recettes

Certains contrats prévoient une rémunération basée sur un pourcentage des recettes générées par l’œuvre immersive.

  • Avance sur recettes

Les auteurs peuvent recevoir une avance sur les recettes futures de leur œuvre immersive, qui sera ensuite compensée par les revenus générés. Il est important pour les auteurs d’œuvres immersives de négocier des contrats clairs et équitables avec les producteurs pour s’assurer d’une rémunération juste pour leur travail.

  1. Les droits d’auteur et la protection de la propriété intellectuelle.

En France, les auteurs d’œuvres immersives sont protégés par les droits d’auteur et la législation sur la propriété intellectuelle.

Voici quelques points importants à connaître sur ce sujet :

  • Droits d’auteur

Les auteurs d’œuvres immersives bénéficient des droits d’auteur qui leur confèrent la protection légale de leur création. Cela leur donne le droit exclusif d’exploiter leur œuvre et de décider de son utilisation par des tiers.

  • Durée de protection

En France, les droits d’auteur protègent les œuvres immersives pendant toute la vie de l’auteur et jusqu’à 70 ans après sa mort. Passé ce délai, l’œuvre entre dans le domaine public.

  • Contenu protégé

Les droits d’auteur protègent non seulement l’œuvre immersive dans son ensemble, mais aussi chaque élément original qui la compose, tels que le scénario, les dialogues, la musique, les graphismes, etc.

  • Contrats de cession de droits

Les auteurs peuvent céder tout ou partie de leurs droits d’auteur à des tiers, comme des producteurs, moyennant une rémunération. Il est essentiel de bien négocier les termes de ces contrats pour protéger les intérêts de l’auteur.

  • Protection de la propriété intellectuelle

En plus des droits d’auteur, les auteurs peuvent recourir à d’autres moyens de protection de leur propriété intellectuelle, tels que les marques, les brevets ou les droits voisins. Il est recommandé aux auteurs d’œuvres immersives de se renseigner sur leurs droits et de consulter un professionnel du droit de la propriété intellectuelle pour toute question spécifique à leur situation.

B. Rémunération des auteurs

  1. La répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive.

En France, la répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive peut varier en fonction des accords contractuels et des conventions collectives. Voici quelques éléments à prendre en compte pour la répartition des revenus :

  • Scénaristes

Les scénaristes d’œuvres immersives peuvent être rémunérés en fonction de leur contribution au scénario. Ils peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leur travail et être rémunérés en conséquence.

  • Réalisateur

Le réalisateur d’une œuvre immersive peut percevoir une rémunération fixe ou un pourcentage des recettes, en fonction de son contrat avec le producteur.

  • Compositeurs de musique

Les compositeurs de musique pour des œuvres immersives peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leurs compositions et être rémunérés en fonction de leur utilisation dans l’œuvre.

  • Graphistes et designers

Les graphistes et designers impliqués dans la création visuelle d’une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur implication et de la valeur de leur travail.

  • Acteurs et voix-off

Les acteurs et voix-off participant à une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur contrat de prestation, incluant des cachets et éventuellement des droits à la réutilisation. Il est essentiel que la répartition des revenus entre les différents auteurs soit clairement définie dès le départ, afin d’éviter tout malentendu et de garantir une rémunération équitable pour chacun. Il est recommandé de consulter un professionnel du secteur audiovisuel ou du droit d’auteur pour obtenir des conseils spécifiques à votre situation.

  1. Les enjeux liés à la rémunération des auteurs dans le domaine des œuvres immersives en France.

La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France présente plusieurs enjeux importants à considérer dans le domaine de la création artistique.

Voici quelques-uns de ces enjeux :

  • Valorisation du travail créatif

Il est essentiel de reconnaître et de valoriser le travail des auteurs d’œuvres immersives en leur assurant une rémunération juste et équitable pour leur contribution artistique.

  • Protection des droits d’auteur

Assurer une rémunération adéquate aux auteurs d’œuvres immersives contribue à protéger leurs droits d’auteur et à garantir qu’ils bénéficient des fruits de leur travail créatif.

  • Équité et transparence

Il est important de promouvoir des pratiques de rémunération transparentes et équitables pour éviter les abus et les inégalités dans le secteur des œuvres immersives.

  • Incitation à la création

Une rémunération appropriée des auteurs d’œuvres immersives peut les encourager à poursuivre leur créativité et à produire des œuvres de qualité, bénéfiques pour l’ensemble de l’industrie.

  • Adaptation aux nouveaux formats

Avec l’émergence de nouvelles technologies et de nouveaux formats d’œuvres immersives, il est important d’ajuster les modèles de rémunération pour refléter ces évolutions et assurer une juste rétribution aux auteurs.

En résumé, la rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France soulève des enjeux cruciaux liés à la valorisation du travail créatif, à la protection des droits d’auteur, à l’équité et à l’incitation à la création. Il est primordial de trouver un équilibre entre ces différents aspects pour soutenir un secteur artistique dynamique et durable.

Pour lire une version plus complète de cet article sur les oeuvres immersives, cliquez

Sources :

  1. Cour de cassation, Assemblée plénière, du 7 mars 1986, 84-93.509, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  2. Cour de cassation, civile, Chambre civile 1, 25 juin 2009, 07-20.387, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  3. Jeux vidéo et droit d’auteur. Par Dalila Madjid, Avocat. (village-justice.com)
  4. LE DROIT D’AUTEUR APPLIQUÉ AUX JEUX-VIDÉOS – LBV Avocat (avocat-lbv.com)
  5. QUELLE PROTECTION POUR LE JEU VIDEO ? (murielle-cahen.com)