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Contenu d’un site web :Oeuvres protégées

En effectuant une veille sur les moteurs je me suis aperçu qu’un de mes concurrents a en fait copié des pages html de notre ancien site Internet sur son serveur, il a ensuite changé les metas en mettant le nom de son site à la place du notre puis il a référencé les pages dans les moteurs afin de ressortir avant nous. Puis je faire quelque chose ?
Face à ce type de problème, tout est question de preuve. Il est impératif de démontrer que les pages du concurrent sont bien la reproduction servile des pages de l’ancien site moins les éléments de  » personnalisation « . Pour ce faire, il est recommandé de faire dresser un constat d’huissier spécialisé dans la lecture du code HTML. A défaut, il convient de s’adresser aux agents assermentés de l’Agence Pour la Protection des Programmes (APP), habitués de ce type d’intervention. S’il y a reproduction, il faut poursuivre soit sur le fondement de la contrefaçon si les pages sont protégeables au titre du droit d’auteur, soit sur la base de la responsabilité civile pour concurrence déloyale.
Par exemple, dans un jugement du 30 octobre 2009, le Tribunal de commerce de Paris condamne pour contrefaçon, parasitisme et concurrence déloyale, un site internet qui avait reproduit presque à l’identique le contenu d’un site concurrent. Les juges affirment qu’un site est une œuvre de l’esprit bénéficiant de la protection du droit d’auteur. Pour apprécier son éventuelle contrefaçon, ils apprécient dès lors l’existence ou non de ressemblances appréhendables par un consommateur d’attention moyenne.

Je désire savoir s’il est possible de protéger, une nouvelle « idée » de site.
Et si oui, comment ?

Pour lire la suite, cliquez sur ce lien

 

POUR ALLER PLUS LOIN

Droits et recours en cas de contrefaçon de votre site web

1er arrêt de la cour de cassation portant sur les noms de domaine

Conflits internationaux de noms de domaine

Le Décret du 6 Février 2007 relatif à l’attribution des noms de domaine

la protection des noms de domaine

Droit d’auteur et partage

L’arrivée d’internet a bouleversé le droit d’auteur, notamment grâce à la fluidité des échanges que permet internet. En effet, est apparue depuis quelques années « les boutons de partage » particulièrement mise en place sur les réseaux sociaux ceux-ci permettant la transmission de données par les internautes.

Les fonctionnalités des sites internet n’ont cessé de s’accroitre au fil des années.

Or l’ouverture au numérique de la publication d’œuvresprotégées par le droit d’auteur a rendu nécessaire une confrontation entre les droits de propriété intellectuelle et la possibilité d’échanger des données via internet.

En effet la fluidité résultant de la dématérialisation pousse à se poser la question de savoir comment adapter le droit d’auteur à ces nouveaux moyens de communication et de transmission.

Dans les pays de copyright et notamment aux États-Unis les exceptions aux droits des auteurs sont, par le biais de la notion defair use, traditionnellement entendues de manière large par faveur pour les utilisateurs.

A l’inverse en droit français ce sont les prérogatives des auteurs qui sont définies de manière large. L’essor de l’internet a ainsi suscité des pressions dans le sens d’une augmentation des droits des usagers au détriment de ceux des auteurs.

Nous n’analyserons pas ici le cas d’œuvres numérisées mises en ligne sans le consentement de leur auteur, qui a fait l’objet d’une jurisprudence ayant précisé les règles applicables.

Toutefois le problème reste posé concernant l’utilisation des boutons de partage présents sur de nombreux sites internet.

 

I. Le partage confronté au droit d’auteur

A ) Le mécanisme du bouton de partage

Un bouton de partage a pour but de faciliter le « bookmarquage » ou le « sharing » des articles, ou plus généralement de toute sorte de donnée, sur les réseaux sociaux.

C’est ainsi une façon d’améliorer la visibilité de ces articles et d’augmenter leur influence.

Le bouton de partage est une fonctionnalité d’un site internet, mis en place par le titulaire du site lui-même, vous permettant de partager les informations contenues dans le site sur les réseaux sociaux.

Ainsi c’est l’auteur lui-même qui rend possible, en mettant à disposition ce bouton de partage, la transmission des données sur les réseaux sociaux.

C’est sur Facebook qu’ont été lancés les boutons liés à la recommandation sociale tels que « J’aime » ou« Je partage ». Aujourd’hui, ces boutons sont présents sur un grand nombre de sites, de blog ou de plateformes interactives.

Les deux réseaux sociaux les plus utilisateurs de ce type de mécanisme sont Facebook et Twitter.

B) Confrontation avec le droit d’auteur

L’auteur d’une œuvre de l’esprit dispose en premier lieu de droits patrimoniaux sur son œuvre, il s’agit des droits de représentation, de reproduction et du droit de suite.

Il est admis que la mise à disposition en ligne des œuvres de l’esprit est soumise aux règles régissant les droits de l’auteur sur son œuvre.

Or en vertu de l’article L 122-4 du code de la propriété intellectuelle « toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droits est illicite ».(1)

Le droit de reproduction de l’auteur lui permet ainsi de s’opposer à « toute fixation matérielle de l’œuvre par tout procédés qui permettent de la communiquer au public de manière indirecte » (article L122-3 alinéa 1 CPI).(2)

En outre l’acte de reproduction peut se réaliser y compris en cas de changement de support.

Ainsi dès 1985 la Cour de cassation a reconnu par exemple que l’apparition d’un tableau dans une publicité constitue une reproduction illicite et donc une contrefaçon du droit d’auteur (Cour cass, 15 octobre 1985).(3)

Il est donc clair que si vous reproduisez sur un site internet une œuvre sans le consentement de l’auteur, cette reproduction sera jugée illicite et vous serez donc contrefacteur.

La réponse est clairement posée par la jurisprudence depuis 1985dans cette hypothèse, mais lorsque la reproduction a été consentie par le mécanisme du bouton de partage l’analyse se fonde non plus sur le droit de reproduction mais sur la titularité des droits d’auteur.

 

II. Application des principes classiques du droit d’auteur

A) Référence aux droits moraux de l’auteur et à la titularité de l’œuvre

Lorsqu’un média en ligne intègre à son site un bouton de partage, non seulement il consent à la diffusion de l’article mais en plus il l’encourage.

On ne peut cependant pas parler de cession de droit d’auteur car une cession nécessite un formalisme particulier et notamment la rédaction d’un contrat.

Dans un arrêt en date du 5 décembre 2023 (CA Rennes, 1re ch., 5 déc. 2023, no 22/04884), la cour d’appel de Rennes a jugé que n’emporte pas cession des droits d’auteur des photographies, la cession du fonds de commerce comportant un fonds photographique constitué par des plaques de verre et négatifs. (9)

Malgré le fait qu’il rende possible le partage l’article, et donc que le consentement à la reproduction soit avéré, l’auteur demeure titulaire des droits moraux sur son œuvre (article L121-1 CPI).

Les droits moraux de l’auteur implique notamment le droit au respect de l’œuvre et le droit à la paternité.(4)

En vertu de ces droits moraux l’auteur pourra, malgré le fait qu’il ait consenti à la reproduction grâce au bouton de partage, agir sur le fondement d’une atteinte à son droit moral.

Concernant le droit au respect de l’œuvre cela permet à l’auteur de s’opposer à une utilisation de son œuvre dans un contexte qui porte atteinte à son esprit même en l’absence de toute modification de l’œuvre (CA Paris, 7 avril 1994).

A titre d’exemple de méconnaissance au droit au respect de l’œuvre on peut citer le fait d’inclure l’œuvre sur une page contenant d’autres œuvres de moins bonne qualité, ou provenant d’auteurs différents aux opinions radicalement opposées.

Si l’auteur estime que le contexte dans lequel vous intégrer son œuvre grâce au partage la déprécie, il peut exiger la fin de l’atteinte portée à l’esprit de son œuvre par un retrait de la publication.

Dans un arrêt en date du 14 septembre 2022, la Cour d’appel de Paris (CA Paris, 5-1, 14 sept. 2022, no 20/13716, Sté Lobster Films c/ M. T.) a jugé que ne porte pas atteinte au droit au respect de l’œuvre, l’utilisation d’extraits d’une musique pour la sonorisation d’une publicité. (10)

De plus le droit à la paternité permet à l’auteur de revendiquer à tout moment la mention de son nom et de ses qualités dans le cadre de votre publication.

Ainsi le meilleur moyen d’éviter une action sur le fondement d’une atteinte au droit à la paternité de l’œuvre est de toujours préciser le nom de l’auteur lorsque vous partager un article sur les réseaux sociaux.

Concernant l’hypothèse où vous rajoutez un contenu original à l’œuvre première dont vous avez bénéficié du partage.(5)

Dans ce cas ce sont les règles classiques de titularité des droits d’auteurs qui s’appliquent.

En vertu de l’article L 113-2 CPI on parle d’œuvre composite lorsqu’une œuvre nouvelle a été créée par l’incorporation d’une œuvre préexistante sans la collaboration de l’auteur de l’œuvre première.(6)

Certes vous serez alors l’auteur de l’œuvre composite mais sous réserve des droits de l’auteur de l’œuvre préexistante (article L 113-4 CPI).(7)

L’autorisation de l’auteur de l’œuvre originaire est donc obligatoire, sauf si cette dernière est tombée dans le domaine public.

Si vous souhaiter rajouter un contenu original et ainsi être l’auteur d’une œuvre composite, il vous faudra donc impérativement obtenir le consentement de l’auteur premier, à défaut vous risquerez des poursuites.

En outre, sachez que dans ce cas aussi vous devez respecter le droit moral de l’auteur de l’œuvre première.

Dans un arrêt du 14 décembre 2021 (CA Paris, pôle 5, ch. 1, 14 déc. 2021, no 19/12865) , la cour d’appel de Paris a jugé que l’appréciation des atteintes portées au droit moral d’auteur d’œuvres musicales, doit se faire en tenant compte de la liberté de l’auteur du spectacle incorporant ces dernières comme éléments de sonorisation. (11)

B) une vigilance nécessaire de la part des internautes

Beaucoup d’internautes pensent être à l’abri de poursuite du fait de la notoriété et de l’utilisation mondiale des divers réseaux sociaux.

Cependant sachez que ces réseaux sociaux, dans le but d’échapper aux poursuites, ont habilement prévu des limitations de leur responsabilité dans leurs conditions générales d’utilisation.

Il est ainsi stipulé dans la plupart des conditions d’utilisations des réseaux sociaux que les internautes sont seuls responsables des atteintes portées aux droits de propriété intellectuelle.

Comme vous avez adhéré aux conditions générales d’utilisations lors de votre inscription à ces réseaux, vous ne pourrez pas invoquer votre bonne foi consistant en la méconnaissance de ces conditions.

Les réseaux n’ont, eux, qu’une obligation de contrôle du contenu, facilement respectée.

A titre d’exemple voici un extrait des conditions générales d’utilisation du réseau social Facebook : « Vous ne publierez pas de contenu et vous n’entreprendrez rien sur Facebook qui pourrait enfreindre les droits d’autrui ou autrement enfreindre la loi… Pour le contenu protégé par les droits de propriété intellectuelle, comme les photos ou vidéos (« propriété intellectuelle »), vous nous donnez spécifiquement la permission suivante, conformément à vos paramètres de confidentialité et paramètres d’applications : vous nous accordez une licence non-exclusive, transférable, sous-licenciable, sans redevance et mondiale ».

Pour lire une version plus complète de cet article sur le droit d’auteur, cliquez

SOURCES

  1. Article L122-4 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278911
  2. Article L122-3 alinéa 1 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278907
  3. Cour de cassation, Cambre civile 1, 15 octobre 1985, 84-12.291 https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000007015591
  4. Article L121-1 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278891
  5. CA Paris, 7 avril 1994 https://rida-ca2.ideesculture.fr/index.php/Detail/objects/164-CJP_FR
  6. Article L113-2 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278882/
  7. Article L113-4 du CPI https://www.legifrance.gouv.fr/codes/article_lc/LEGIARTI000006278884
  8. TJ Paris, 3e, 31 janv. 2024, no20/03574, OGF c/ SACEM et SPRE https://www.doctrine.fr/d/TJ/Paris/2024/TJP4AE0C7316EFD29EB5C4B
  9. CA Rennes, 1re, 5 déc. 2023, no22/04884 https://www.doctrine.fr/d/CA/Rennes/2023/CAP5A59B35327F02860B2C4
  10. CA Paris, 5-1, 14 sept. 2022, no20/13716, Sté Lobster Films c/ M. T. https://www.dalloz.fr/documentation/Document?id=CA_PARIS_2022-09-14_2013716
  11. CA Paris, pôle 5, ch. 1, 14 déc. 2021, no19/12865 https://www.nomosparis.com/la-sonorisation-dun-spectacle-musical-quels-droits-en-jeu/
  12. conc., déc., 12 juill. 2021, no21-D-17 https://www.autoritedelaconcurrence.fr/fr/decision/relative-au-respect-des-injonctions-prononcees-lencontre-de-google-dans-la-decision-ndeg

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Les œuvres immersives : jeu vidéo ? Œuvre multimédia ? Œuvre audiovisuelle ? Œuvre collective ? Comment est rémunéré l’auteur ? Les auteurs ?

Les œuvres immersives, qu’elles revêtent la forme de jeux vidéo captivants, d’œuvres multimédias interactives, de productions audiovisuelles avant-gardistes ou de projets artistiques collaboratifs, incarnent une nouvelle ère de créativité où la technologie et l’art se mêlent pour offrir des expériences sensorielles et émotionnelles inédites. Ces créations artistiques plongent le public au cœur d’univers virtuels fascinants, où la frontière entre le réel et l’imaginaire s’estompe, invitant chacun à explorer, interagir et participer activement à la narration.

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Dans cet univers en constante évolution, la question de la rémunération des auteurs se pose avec acuité, tant les modèles économiques traditionnels peinent à s’adapter à la complexité et à la diversité des œuvres immersives. Comment alors rétribuer équitablement les créateurs impliqués dans la conception et la réalisation de ces productions novatrices, souvent le fruit d’une collaboration étroite entre talents multiples et complémentaires ?

Au fil de cette analyse approfondie, nous plongerons dans les méandres des œuvres immersives, explorant leur impact sur les industries culturelles et créatives, leur potentiel de renouvellement des formes artistiques et leur capacité à redéfinir les relations entre les créateurs, les spectateurs et les œuvres elles-mêmes.

Nous examinerons les enjeux économiques, juridiques et éthiques liés à la rémunération des auteurs dans ce contexte en mutation, tout en envisageant de nouvelles pistes pour valoriser le travail artistique au sein de ces univers immersifs en perpétuelle expansion.


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Ainsi, cette plongée au cœur des œuvres immersives nous conduira à questionner les fondements mêmes de la création artistique à l’ère du numérique, où l’interactivité, la collaboration et l’innovation ouvrent de nouveaux horizons pour une expression artistique toujours plus riche et immersive

I. Les différents types d’œuvres immersives en France

A. Jeu vidéo

  1. Définition d’un jeu vidéo immersif.

Les jeux vidéo sont des œuvres interactives et ludiques qui combinent différents éléments tels que des graphismes, des sons, des scénarios et des mécanismes de jeu pour offrir une expérience immersive aux joueurs. Ces œuvres se caractérisent par leur nature interactive, permettant aux utilisateurs de contrôler des personnages ou des éléments du jeu pour progresser dans un environnement virtuel et atteindre des objectifs définis.

Les jeux vidéo peuvent prendre diverses formes, des jeux simples basés sur des mécaniques de jeu classiques comme les jeux de plateforme ou les jeux de réflexion, aux jeux plus complexes et narratifs offrant des mondes ouverts, des scénarios élaborés et des choix moraux impactant le déroulement du jeu. Les jeux vidéo immersifs en particulier se distinguent par leur capacité à plonger le joueur dans un univers virtuel captivant grâce à des graphismes de haute qualité, une bande sonore immersive, une narration riche et des mécaniques de jeu engageantes.

En France, l’industrie du jeu vidéo est dynamique et diversifiée, avec de nombreux studios de développement créant des jeux vidéo tant pour des consoles de jeu traditionnelles que pour des plateformes de jeu en ligne ou des dispositifs de réalité virtuelle. Les jeux vidéo immersifs sont devenus un segment important de cette industrie, offrant aux joueurs des expériences uniques et mémorables qui repoussent les limites de l’immersion et de l’interaction.

En somme, le jeu vidéo est une forme d’œuvre immersive qui allie divertissement, interactivité et créativité pour offrir aux joueurs une expérience ludique et immersive dans des mondes virtuels variés et captivants.

Depuis l’arrêt du 7 mars 1986, le jeu vidéo entre dans la catégorie des œuvres de l’esprit protégées au titre du droit d’auteur.

Il est incontestable que, dès lors que la création est originale, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, la question de son statut au sein du droit d’auteur demeure problématique.

La protection juridique du jeu vidéo découle de sa qualification. Depuis un arrêt majeur de la Cour de cassation du 25 juin 2009, ces créations sont des « œuvres multimédia », c’est-à-dire « des œuvres complexes », qui sont composées de différents éléments : logiciel, dessins, sons, scénario, d’une musique originale, bases de données, d’œuvres audiovisuelles, créées spécifiquement.

En effet, dans ledit arrêt il est précisé que : « un jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature, qu’ayant constaté que les compositions musicales litigieuses incorporées dans les jeux vidéo de la société Cryo émanaient d’adhérents de la Sacem, la Cour d’appel a jugé à bon droit qu’une telle incorporations était soumise au droit de reproduction mécanique dont l’exercice et la gestion sont confiés à la Sacem, et a pour voie de conséquence, justement admis, la créance de cette dernière au passif de la liquidation judiciaire de la société Cryo ».

  1. Exemples de jeux vidéo immersifs en France.

Voici quelques exemples de jeux vidéo immersifs en France :

  • Assassin’s Creed

Développée par le studio français Ubisoft, la série « Assassin’s Creed » propose aux joueurs de plonger dans des reconstitutions historiques immersives et détaillées, mêlant action, aventure et exploration.

  • Life is Strange

Créée par le studio français Dontnod Entertainment, cette série de jeux offre une expérience narrative immersive où les choix du joueur influent sur le déroulement de l’histoire, mettant l’accent sur les relations humaines et les dilemmes moraux.

  • A Plague Tale: Innocence

Développé par le studio français Asobo Studio, ce jeu d’aventure immersif plonge les joueurs dans une version sombre et réaliste de la France médiévale, où ils doivent survivre à une épidémie de peste et aux dangers qui en découlent.

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bien que développé par le studio britannique Ninja Theory, ce jeu a été édité par le studio français Focus Home Interactive. Il offre une expérience immersive unique en plongeant les joueurs dans l’esprit tourmenté de la protagoniste, explorant des thèmes de santé mentale et de réalité subjective.

  • Beyond: Two Souls

Créé par le studio français Quantic Dream, ce jeu propose une expérience narrative immersive mettant en scène une jeune femme dotée de pouvoirs surnaturels, offrant aux joueurs des choix qui influencent le déroulement de l’histoire.

Ces exemples illustrent la diversité des jeux vidéo immersifs créés en France, mettant en avant l’innovation, la qualité artistique et la capacité à offrir des expériences interactives et captivantes aux joueurs.

  1. Impact des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement.

Les jeux vidéo immersifs ont un impact significatif sur l’industrie du divertissement en France, tant du point de vue de la création artistique que de l’économie et de la culture populaire. Voici quelques-uns des principaux impacts des jeux vidéo immersifs sur l’industrie du divertissement :

  • Innovation technologique et créative

Les jeux vidéo immersifs poussent les limites de la technologie en matière de graphismes, de son, de narration et d’interactivité. Les avancées réalisées pour offrir des expériences immersives de haute qualité dans les jeux vidéo se répercutent souvent sur d’autres secteurs de l’industrie du divertissement, tels que le cinéma, la télévision ou la réalité virtuelle.

  • Expansion de l’audience

Les jeux vidéo immersifs attirent un large public, des joueurs passionnés aux nouveaux venus attirés par les expériences interactives et immersives. Cette diversité d’audience contribue à élargir la base de consommateurs de l’industrie du divertissement et à créer de nouvelles opportunités de développement pour les créateurs.

  • Convergence des médias

Les jeux vidéo immersifs intègrent souvent des éléments empruntés à d’autres formes d’art, tels que la musique, la narration, les effets visuels, créant ainsi des expériences multi-sensorielles et multi-disciplinaires. Cette convergence des médias nourrit la créativité et favorise l’interdisciplinarité au sein de l’industrie du divertissement.

  • Création de franchises multiplateformes

Les succès des jeux vidéo immersifs en France ont conduit à la création de franchises multiplateformes, où les univers et les personnages des jeux sont déclinés à travers différents médias tels que les films, les séries, les bandes dessinées, les jouets, etc. Cette diversification contribue à renforcer la notoriété des jeux vidéo et à étendre leur influence au-delà du seul domaine vidéoludique.

  • Économie créative et industrielle

L’essor des jeux vidéo immersifs en France a un impact économique important, générant des emplois dans le secteur du développement de jeux, de la création artistique, de la production de contenus et de la distribution. Cette industrie créative contribue à la croissance économique du pays et à sa reconnaissance en tant que pôle d’excellence dans le domaine des jeux vidéo.

En somme, les jeux vidéo immersifs ont profondément transformé l’industrie du divertissement en France en stimulant l’innovation, en élargissant l’audience, en favorisant la convergence des médias, en créant des franchises multiplateformes et en contribuant à l’économie créative et industrielle du pays.

B. Œuvre multimédia

  1. Caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive.

Une œuvre multimédia immersive est une création artistique qui combine différents médias tels que la vidéo, le son, l’animation, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les éléments interactifs, etc., pour offrir une expérience immersive et interactive au spectateur.

Voici quelques caractéristiques d’une œuvre multimédia immersive :

  • Interactivité

Une œuvre multimédia immersive encourage la participation active du spectateur en lui permettant d’interagir avec les différents éléments de l’œuvre. Cela peut se traduire par des choix à faire, des actions à réaliser, des réactions en temps réel, etc.

  • Immersion sensorielle

Une œuvre multimédia immersive vise à plonger le spectateur dans un univers sensoriel riche et captivant, en utilisant des éléments visuels, sonores, tactiles, olfactifs, etc., pour créer une expérience sensorielle enveloppante.

  • Narration non linéaire

Contrairement à une narration traditionnelle linéaire, une œuvre multimédia immersive peut offrir une narration non linéaire, où le spectateur peut explorer différents chemins, dénouements et perspectives en fonction de ses choix et de ses interactions.

  • Utilisation de la technologie

Les œuvres multimédias immersives font souvent appel à des technologies avancées telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les projections interactives, les capteurs de mouvement, etc., pour enrichir l’expérience du spectateur.

  • Expérience personnalisée

Une œuvre multimédia immersive peut offrir une expérience personnalisée et unique à chaque spectateur, en s’adaptant à ses interactions, ses choix, ses préférences et ses réactions pour créer une expérience sur mesure.

  • Exploration de thèmes complexes

Les œuvres multimédias immersives peuvent aborder des thèmes complexes et variés, tels que la technologie, la société, la politique, l’identité, l’environnement, etc., en offrant au spectateur une expérience immersive et réflexive.

  1. Exemples d’œuvres multimédias immersives en France.

Voici quelques exemples d’œuvres multimédias immersives en France qui illustrent la diversité et la créativité de ce domaine artistique :

  • Notes on Blindness: Into Darkness

Créée par les réalisateurs français Arnaud Colinart et Amaury La Burthe, cette œuvre multimédia immersive s’inspire des mémoires auditives d’un écrivain britannique devenu aveugle. Elle combine réalité virtuelle, son binaural et animation pour transporter le spectateur dans l’expérience sensorielle de la cécité.

  • La Perle

Réalisée par le collectif français Adrien M & Claire B, cette expérience immersive mêle danse contemporaine, projection vidéo interactive et réalité augmentée pour créer un monde fantastique et poétique où les danseurs interagissent avec des éléments visuels et sonores virtuels.

  • In the Eyes of the Animal

Créée par le studio britannique Marshmallow Laser Feast en collaboration avec le studio français NFB, cette expérience immersive utilise la réalité virtuelle pour plonger le spectateur dans la vision d’animaux sauvages et explorer leur perception sensorielle du monde.

  • Cosmos Within Us

Réalisé par le studio français Okio Studio, ce voyage immersif en réalité virtuelle propose au spectateur une exploration sensorielle et introspective de l’univers intérieur de l’artiste Jorge Crecis, mêlant danse, musique et environnements visuels immersifs.

  • Virtuality

Créée par le studio français BackLight, cette installation immersive combine réalité virtuelle et motion capture pour permettre au spectateur d’explorer un univers futuriste et interactif, où il peut interagir avec des personnages et des environnements virtuels en temps réel.

  1. Evolution de la création d’œuvres multimédias immersives.

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par plusieurs tendances et innovations qui ont contribué à enrichir et diversifier ce domaine artistique. Voici quelques aspects clés de l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France :

  • Technologie et innovation

L’évolution rapide des technologies immersives telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la projection interactive, le son spatialisé, etc., a permis aux artistes et créateurs français d’explorer de nouveaux horizons dans la création d’œuvres multimédias immersives. Ces avancées technologiques ont ouvert de nouvelles possibilités en termes d’interactivité, d’immersion sensorielle et de personnalisation de l’expérience du spectateur.

  • Convergence des médias

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par une convergence croissante entre les différents médias tels que la vidéo, le son, la musique, la danse, l’animation, la narration, etc. Cette approche multi-disciplinaire permet aux artistes de créer des expériences artistiques hybrides et transversales, mêlant les langages et les codes de différents domaines artistiques.

  • Partenariats et collaborations

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est caractérisée par le développement de partenariats et de collaborations entre artistes, studios de création, institutions culturelles, universités, laboratoires de recherche, entreprises technologiques, etc. Ces collaborations interdisciplinaires favorisent l’échange de compétences, d’idées et de ressources pour nourrir l’innovation et la créativité.

  • Engagement du public

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France a été marquée par un engagement croissant du public envers ces expériences artistiques immersives. Les spectateurs sont de plus en plus attirés par des expériences sensorielles, interactives et participatives qui les plongent au cœur de l’œuvre et les invitent à en explorer les multiples facettes.

  • Exploration de thématiques contemporaines

L’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France s’est accompagnée d’une exploration de thématiques et de questionnements contemporains, tels que la technologie, l’identité, l’environnement, la société, la politique, la santé mentale, etc.

Les artistes utilisent ces œuvres immersives pour susciter la réflexion, l’émotion et la prise de conscience chez le public. En somme, l’évolution de la création d’œuvres multimédias immersives en France se caractérise par une recherche constante d’innovation, de convergence des médias, de partenariats et de collaborations, d’engagement du public et d’exploration de thématiques contemporaines. Cette évolution témoigne de la vitalité et de la créativité de la scène artistique immersive en France, où les artistes repoussent sans cesse les frontières de l’art et de l’expérience artistique.

II. La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France

A. Rémunération de l’auteur

  1. Les différents modes de rémunération pour les auteurs d’œuvres immersives.

En France, les auteurs d’œuvres immersives peuvent être rémunérés de différentes manières.

Voici quelques modes de rémunération courants pour les auteurs d’œuvres immersives :

  • Rémunération à l’acte

Les auteurs peuvent être rémunérés en fonction du nombre d’actes ou de performances de leur œuvre immersive, similaire à une rémunération par représentation pour les artistes de spectacle.

  • Rémunération forfaitaire

Certains contrats peuvent inclure une rémunération fixe convenue à l’avance entre l’auteur et le producteur de l’œuvre immersive.

  • Rémunération en droits d’auteur

Les auteurs peuvent percevoir des droits d’auteur sur les ventes, diffusions ou utilisations de leur œuvre immersive.

  • Rémunération en pourcentage des recettes

Certains contrats prévoient une rémunération basée sur un pourcentage des recettes générées par l’œuvre immersive.

  • Avance sur recettes

Les auteurs peuvent recevoir une avance sur les recettes futures de leur œuvre immersive, qui sera ensuite compensée par les revenus générés. Il est important pour les auteurs d’œuvres immersives de négocier des contrats clairs et équitables avec les producteurs pour s’assurer d’une rémunération juste pour leur travail.

  1. Les droits d’auteur et la protection de la propriété intellectuelle.

En France, les auteurs d’œuvres immersives sont protégés par les droits d’auteur et la législation sur la propriété intellectuelle.

Voici quelques points importants à connaître sur ce sujet :

  • Droits d’auteur

Les auteurs d’œuvres immersives bénéficient des droits d’auteur qui leur confèrent la protection légale de leur création. Cela leur donne le droit exclusif d’exploiter leur œuvre et de décider de son utilisation par des tiers.

  • Durée de protection

En France, les droits d’auteur protègent les œuvres immersives pendant toute la vie de l’auteur et jusqu’à 70 ans après sa mort. Passé ce délai, l’œuvre entre dans le domaine public.

  • Contenu protégé

Les droits d’auteur protègent non seulement l’œuvre immersive dans son ensemble, mais aussi chaque élément original qui la compose, tels que le scénario, les dialogues, la musique, les graphismes, etc.

  • Contrats de cession de droits

Les auteurs peuvent céder tout ou partie de leurs droits d’auteur à des tiers, comme des producteurs, moyennant une rémunération. Il est essentiel de bien négocier les termes de ces contrats pour protéger les intérêts de l’auteur.

  • Protection de la propriété intellectuelle

En plus des droits d’auteur, les auteurs peuvent recourir à d’autres moyens de protection de leur propriété intellectuelle, tels que les marques, les brevets ou les droits voisins. Il est recommandé aux auteurs d’œuvres immersives de se renseigner sur leurs droits et de consulter un professionnel du droit de la propriété intellectuelle pour toute question spécifique à leur situation.

B. Rémunération des auteurs

  1. La répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive.

En France, la répartition des revenus entre les différents auteurs impliqués dans la création d’une œuvre immersive peut varier en fonction des accords contractuels et des conventions collectives. Voici quelques éléments à prendre en compte pour la répartition des revenus :

  • Scénaristes

Les scénaristes d’œuvres immersives peuvent être rémunérés en fonction de leur contribution au scénario. Ils peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leur travail et être rémunérés en conséquence.

  • Réalisateur

Le réalisateur d’une œuvre immersive peut percevoir une rémunération fixe ou un pourcentage des recettes, en fonction de son contrat avec le producteur.

  • Compositeurs de musique

Les compositeurs de musique pour des œuvres immersives peuvent bénéficier de droits d’auteur sur leurs compositions et être rémunérés en fonction de leur utilisation dans l’œuvre.

  • Graphistes et designers

Les graphistes et designers impliqués dans la création visuelle d’une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur implication et de la valeur de leur travail.

  • Acteurs et voix-off

Les acteurs et voix-off participant à une œuvre immersive peuvent être rémunérés en fonction de leur contrat de prestation, incluant des cachets et éventuellement des droits à la réutilisation. Il est essentiel que la répartition des revenus entre les différents auteurs soit clairement définie dès le départ, afin d’éviter tout malentendu et de garantir une rémunération équitable pour chacun. Il est recommandé de consulter un professionnel du secteur audiovisuel ou du droit d’auteur pour obtenir des conseils spécifiques à votre situation.

  1. Les enjeux liés à la rémunération des auteurs dans le domaine des œuvres immersives en France.

La rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France présente plusieurs enjeux importants à considérer dans le domaine de la création artistique.

Voici quelques-uns de ces enjeux :

  • Valorisation du travail créatif

Il est essentiel de reconnaître et de valoriser le travail des auteurs d’œuvres immersives en leur assurant une rémunération juste et équitable pour leur contribution artistique.

  • Protection des droits d’auteur

Assurer une rémunération adéquate aux auteurs d’œuvres immersives contribue à protéger leurs droits d’auteur et à garantir qu’ils bénéficient des fruits de leur travail créatif.

  • Équité et transparence

Il est important de promouvoir des pratiques de rémunération transparentes et équitables pour éviter les abus et les inégalités dans le secteur des œuvres immersives.

  • Incitation à la création

Une rémunération appropriée des auteurs d’œuvres immersives peut les encourager à poursuivre leur créativité et à produire des œuvres de qualité, bénéfiques pour l’ensemble de l’industrie.

  • Adaptation aux nouveaux formats

Avec l’émergence de nouvelles technologies et de nouveaux formats d’œuvres immersives, il est important d’ajuster les modèles de rémunération pour refléter ces évolutions et assurer une juste rétribution aux auteurs.

En résumé, la rémunération des auteurs d’œuvres immersives en France soulève des enjeux cruciaux liés à la valorisation du travail créatif, à la protection des droits d’auteur, à l’équité et à l’incitation à la création. Il est primordial de trouver un équilibre entre ces différents aspects pour soutenir un secteur artistique dynamique et durable.

Pour lire une version plus complète de cet article sur les oeuvres immersives, cliquez

Sources :

  1. Cour de cassation, Assemblée plénière, du 7 mars 1986, 84-93.509, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  2. Cour de cassation, civile, Chambre civile 1, 25 juin 2009, 07-20.387, Publié au bulletin – Légifrance (legifrance.gouv.fr)
  3. Jeux vidéo et droit d’auteur. Par Dalila Madjid, Avocat. (village-justice.com)
  4. LE DROIT D’AUTEUR APPLIQUÉ AUX JEUX-VIDÉOS – LBV Avocat (avocat-lbv.com)
  5. QUELLE PROTECTION POUR LE JEU VIDEO ? (murielle-cahen.com)

Comment protéger une base de données selon la loi ?

La notion de base de données qui s’est imposée vient du droit de l’Union européenne (Directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil 11 mars 1996 : JOCE n° L 77, 27 mars). La directive (article 1, § 1) a retenu la définition suivante : « La base de données est un recueil d’œuvres, de données ou d’autres éléments indépendants, disposés de manière systématique ou méthodique et individuellement accessibles par des moyens électroniques ou d’une autre manière. » L’article L. 112-3, alinéa 2, du code de la propriété intellectuelle a repris cette définition si ce n’est qu’il a substitué in fine l’expression « par tout autre moyen » à celle « d’une autre manière ».

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La loi du 1er juillet 1998 a transposé dans le code de la propriété intellectuelle la directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil du 11 mars 1996 concernant la protection juridique des bases de données. Les enjeux en la matière sont importants : investissements humains, techniques et financiers considérables, développement d’un marché de l’information dans la Communauté sans parler des déséquilibres communautaires, de la distorsion dans la concurrence. Ils ont une dimension internationale : il suffit de citer les services de bases de données en ligne. La loi, comme la directive, répond à des préoccupations toujours présentes en matière de créations informatiques.

La création est difficile et chère alors que la reproduction est facile et peu onéreuse. Les créateurs ressentent donc logiquement un besoin de protection étendue. L’objectif a été d’assurer un niveau de protection approprié (et homogène au niveau communautaire) des bases de données afin de garantir la rémunération de l’auteur ou du producteur de la base de données. La directive du 11 mars 1996 avait pour intérêt principal de prévoir, le droit d’auteur étant considéré comme « une forme appropriée de droits exclusifs des auteurs de bases de données », des mesures additionnelles afin « d’empêcher l’extraction et/ou la réutilisation non autorisées du contenu d’une base de données en l’absence d’un régime harmonisé concernant la concurrence déloyale ou de jurisprudence en la matière ».


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Dans un arrêt en date du 22 décembre 2023, (TJ Paris 3e chambre, 22 décembre 2023, n°22/03126), le tribunal judiciaire de Paris a précisé que la réalisation d’investissements dans le cadre de la création d’un logiciel lié à un système de gestion d’une base de données ne peut conférer la qualité de producteur de base de données si ces investissements ne sont pas en lien avec le contenu des bases constitué par les utilisateurs du logiciel. (4)

Il s’agira donc de voir dans un premier temps le mécanisme de protection des bases de données (I) et dans un second temps, les enjeux économiques et juridiques de la protection des bases de données (II).

 I. Mécanismes de protection des bases de données

Deux régimes juridiques de protection des bases de données ont été superposés. La protection des bases de données est assurée d’une part, par le droit d’auteur (A) et d’autre part, par le droit sui generis encore appelé le droit des bases de données (B).

A) Protection par le droit d’auteur

La protection par le droit d’auteur est assurée aux bases de données qui, par le choix ou la disposition des matières, constituent des créations intellectuelles propres à leurs auteurs. Cette protection est consacrée et harmonisée par les trois principaux traités internationaux.

Cette protection n’est accordée aux bases de données qu’à la condition qu’elles soient originales. Or, le seuil d’originalité requis pour l’application de la protection conférée par le droit d’auteur diffère d’un pays à l’autre aboutissant à protéger une même catégorie de bases de données dans certains États et non dans d’autres États. Le niveau de créativité requis pour cette protection par le droit d’auteur n’est pas déterminé à l’échelle internationale.

S’il est admis communément que la multiplication des droits spéciaux au sein du droit d’auteur affaiblit la condition d’originalité, la directive a essayé d’harmoniser le seuil « d’originalité ». De ce fait au sein des États membres de l’Union européenne, le Royaume Uni et l’Irlande ont dû abandonner la protection des bases de données dites originales en application du critère dit du « travail investi » (the sweat of the brow), spécifique au copyright.

De telles bases de données ne présentent pas un caractère créatif au sens traditionnel du droit d’auteur ne révélant pas l’empreinte de la personnalité de leurs auteurs. Ces bases de données s’appuient sur un certain niveau d’effort ou d’investissement et ne relèvent plus de la protection du droit d’auteur. C’est également la raison pour laquelle la protection par le droit sui generis a été introduite comme une forme entière et nouvelle de propriété intellectuelle.

Ainsi, pour être protégeable au titre du droit d’auteur, une base de données doit donc refléter l’empreinte de la personnalité de l’auteur par le travail de sélection, de présentation et de classement des informations qui y sont contenues. La protection doit être limitée à ce qui est considéré comme original dans la base de données.

En général, la logique contraignante de l’ordre alphabétique, ne permet pas de justifier de la réalité d’un apport intellectuel caractérisant une création originale. Le choix arbitraire opéré par l’auteur pour la disposition des matières et la présentation des informations doit traduire l’empreinte de sa personnalité et permet, alors de caractériser l’originalité ; dès lors, la protection revendiquée au titre du droit d’auteur ne saurait être déniée.

La contrefaçon au titre du droit d’auteur doit s’apprécier en comparant l’œuvre originale à celle prétendument contrefaisante afin d’en dégager des ressemblances. Si la base de données n’est pas originale, l’action en contrefaçon au titre du droit d’auteur doit être écartée, mais la réunion d’informations sans justifier d’efforts et d’investissements constitue un agissement traduisant la volonté de profiter, à moindre coût, du travail de recherche des informations et de vérification qui est constitutif d’une faute. Néanmoins, la reprise de l’essentiel des informations contenues dans la base de données constitue une atteinte au droit moral de l’auteur lorsqu’elle s’est faite sans citer son nom et sa qualité.

En outre, la création du droit sui generis tient également au fait que les dispositions spéciales insérées dans le droit d’auteur soulèvent de délicats problèmes de frontières. Il est d’ailleurs surprenant que les juridictions nationales n’aient pas eu à délimiter le champ d’application des dispositions spécifiques applicables aux bases de données et celui relevant des logiciels.

Dans un arrêt du 16 décembre 2021, la cour d’appel de Lyon (CA Lyon, 1re ch., 16 déc. 2021, no 16/05564) a jugé que le fait de sélectionner des fiches techniques au sein d’une bibliothèque informatique selon un agencement propre à l’auteur, est protégeable par le droit d’auteur. (7)

Il résulte de l’étude de la jurisprudence que la protection des bases de données au titre du droit d’auteur n’est que rarement appliquée faute pour les producteurs de solliciter cette protection et/ou de justifier de l’exigence d’originalité devant les juridictions. De ce fait, la protection par le droit sui generis est souvent invoquée devant les juridictions (B).

B. Protection par le droit sui generis ou droit du producteur de bases de données

Lorsque les bases de données ne sont pas originales mais assurent une compilation d’informations ou de données générales, elles peuvent bénéficier d’une nouvelle forme de protection par le droit sui generis c’est-à-dire un droit de « propriété » spécifique aux bases de données lié à l’investissement substantiel nécessaire à leur constitution. Ce droit confère, alors, aux producteurs une protection efficace contre les extractions et réutilisations substantielles des données incorporées dans la base.

  • La notion d’investissement substantiel

Le législateur a entendu prendre en considération tant l’investissement financier que l’investissement matériel ou humain. En règle générale, ces trois types d’investissements ont été cumulativement consentis lors de l’élaboration d’une base. La notion d’investissement financier n’appelle pas de commentaire particulier si ce n’est qu’elle pose évidemment la question de l’évaluation de son caractère substantiel.

L’investissement matériel a cette ambiguïté qu’il est une forme d’investissement financier. Quant à l’investissement humain, il était envisagé, dans la directive, par la formule selon laquelle, il pouvait « consister dans la mise en œuvre de moyens financiers et/ou d’emploi du temps, d’efforts et d’énergie ». L’emploi du temps, les efforts et l’énergie renvoient logiquement à la prestation du personnel réalisant la base de données. Devant les tribunaux, un tel investissement est assez facilement démontré par l’existence de salariés ou de prestataires spécifiquement affectés à la constitution et à la vérification des bases.

Dans un arrêt du 5 octobre 2022,(Cass. 1re civ., 5 oct. 2022, no 21-16307)  la première chambre civile a confirmé la possibilité pour le producteur d’une base de données d’interjeter l’appel fondé sur une sous base de données, à la condition que les investissements réalisés portent sur l’obtention, la vérification et la présentation du contenu de cette sous-base contre celui qui a extrait toutes les données de la sous-base. (5)

  • Les effets de la protection par le droit sui generis

Le producteur dispose donc du droit d’interdire toute extraction ou réutilisation des données comprises dans sa base. Cependant, dans les cas où les producteurs de base de données ont, eux-mêmes, produit les données pour les besoins de leur activité principale, le droit sui generis leur confère un monopole quasi exclusif sur les informations, voire les produits ou services dérivés, s’opposant au droit de la concurrence.

  • La notion de partie substantielle

Les actes d’extraction correspondent à un transfert du contenu d’une base de données sur un autre support et les actes de réutilisation à la mise à disposition du public de la base de données.

Si ces actes portent sur la totalité ou une partie substantielle du contenu de la base de données l’autorisation de celui qui a constitué la base est obligatoire. L’autorisation est requise, même s’il a rendu sa base accessible en tout ou en partie au public ou s’il a autorisé un ou des tiers déterminés à diffuser celle-ci auprès du public. Les dispositions contractuelles deviennent alors essentielles et les juges les appliquent avec rigueur.

Par exemple, la Cour de justice a eu à se prononcer sur la notion de partie substantielle du contenu d’une base de données qui doit s’apprécier quantitativement ou qualitativement.

Ainsi, pour estimer si les actes d’extraction ou de réutilisation portent sur une partie substantielle appréciée quantitativement, il faut se référer au volume de données extraites et/ou réutilisées par rapport au volume du contenu de la base. C’est ainsi que le tribunal de commerce de Rennes a estimé que « les extractions opérées ne sont pas contraires, par leur quantité et leur qualité, aux dispositions de l’article L. 342-2 du Code de la propriété intellectuelle ». En revanche, l’extraction et la réutilisation d’une base de données correspondent souvent à une reproduction quantitativement substantielle ; en fait, l’importance des actes d’extraction et de réutilisation dépend de l’appréciation des juges.

Pour déterminer si les actes d’extraction ou de réutilisation portent sur une partie substantielle appréciée qualitativement, il faut prendre en compte l’importance de l’investissement lié à l’obtention, à la vérification ou à la présentation de la partie des données affectée par les actes d’extraction et ou de réutilisation. Les extractions par des moteurs de recherche, à partir de sites Internet de petites annonces, d’informations telles que le prix et la localisation de logements ou encore l’intitulé d’offres d’emplois, ont été jugées qualitativement substantielles.

Toutefois, le producteur d’une base de données n’a pas à faire figurer une mention de l’interdiction d’extraction et/ou de réutilisation de la base de données pour bénéficier de la protection du droit sui generis.

La cour d’appel de Paris a précisé dans un arrêt en date du 8 septembre 2023 (CA Paris, P. 5, ch. 2, 8 sept. 2023, no 21/15589) que l’extraction quantitativement et qualitativement substantielle d’une base de données, permettant la reprise d’informations essentielles contenues dans les annonces publiées sur un site internet, présente un risque pour l’amortissement des investissements d’un producteur de base de données. (6)

  • Le monopole du producteur, créateur des données

Lorsque le producteur est également le créateur des données, la compilation de données dans les bases est le résultat plus ou moins automatique d’autres activités et notamment de l’activité principale (de telles bases de données portent en anglais le nom de spin-off data base ou spun-off data base).

Il en va ainsi, par exemple, des compagnies de transports qui établissent pour les besoins de leur activité principale les horaires et les lieux de départ et de destination, accorder à ces dernières un droit exclusif sur les données comprises dans l’indicateur « horaires » leur confère un monopole contraire au principe de libre concurrence. Les producteurs de telles données emploient le droit sui generis pour obtenir un monopole sur le marché dérivé de l’information. Même les organismes publics invoquent le droit sui generis pour se créer un pouvoir sur le marché et protéger les rentrées d’argent dues à l’exploitation des données du secteur public.

Pour sanctionner de telles pratiques abusives dans certains États, les juridictions nationales ont appliqué le droit de la concurrence. D’ailleurs, le considérant 47 de la directive prévoit que les dispositions de la présente directive sont sans préjudice de l’application des règles de la concurrence, qu’elles soient communautaires ou nationales. Le droit exclusif d’exploitation accordé aux titulaires de droits de propriété intellectuelle et aux producteurs de bases de données par le droit sui generis conduit à s’interroger sur leur compatibilité avec le droit de la concurrence.

L’application du droit de la concurrence aux « créations utilitaires » est susceptible d’entraîner une première conséquence qui est celle de restreindre la portée du droit exclusif. Certaines juridictions se sont basées uniquement sur le droit sui generis en interprétant de façon restrictive la notion d’investissement substantiel et ont écarté la protection pour les bases de données issues d’une activité principale. Cette position revient à sacrifier les droits de propriété intellectuelle et notamment le droit sui generis sans considération des effets pour le producteur, à des fins d’efficience des marchés de l’information.

Pour que le droit exclusif accordé aux titulaires de droits de propriété intellectuelle et aux producteurs de bases de données soit compatible avec le droit de la concurrence, les conditions d’exercice des droits de propriété intellectuelle et du droit sui generis ne doivent pas entraver les règles de la concurrence communautaire ou nationale. C’est notamment le cas lorsque les titulaires de ces droits sont amenés à exercer leur droit exclusif dans des conditions qui caractérisent un abus de position dominante ou une entente illicite.

Cependant lors de « circonstances exceptionnelles », l’acquisition de nouveaux droits de propriété intellectuelle est susceptible d’entraîner l’application du droit de la concurrence portant ainsi atteinte à l’existence des droits de propriété intellectuelle. Dans le domaine des bases de données, l’entrave au principe de libre concurrence s’opère lorsque le producteur de la base de données se trouve en position dominante sur un marché et refuse l’accès à ce marché à des concurrents.

En conclusion, seuls les investissements dédiés à la construction de la base doivent être évalués, et non ceux qui sont effectués par un organisme pour assurer sa mission principale. Cet investissement jugé « substantiel » permet au producteur de la base de données de bénéficier du droit spécifique. Par ailleurs, la piraterie de telles bases de données, non protégées, pourrait être encouragée en vue de constituer une nouvelle base de données et de favoriser ainsi une forme de concurrence. Les enjeux économiques et juridiques liés à la protection des bases de données ne sont certes pas négligeables (II).

II. Les enjeux économiques et juridiques de la protection des bases de données

L’évaluation de la Commission européenne a essentiellement pour objet d’examiner l’impact économique et juridique suite à l’introduction du droit sui generis et de vérifier s’il est opportun de maintenir cette protection. L’évaluation a été réalisée à partir de deux sources principales d’information : une enquête en ligne réalisée par la Commission en août et septembre 2005 auprès de l’industrie européenne des bases de données et le Gale Directory of Databases (GDD).

Le but est de savoir si l’introduction du droit sui generis a généré une augmentation du taux de croissance de l’industrie européenne des bases de données et de la production de bases de données. Elle examine également si le champ d’application ou l’étendue du droit vise des domaines dans lesquels l’Europe doit encourager l’innovation.

Au niveau économique, la Commission a constaté que l’adoption de la directive et plus particulièrement l’impact économique du droit sui generis avait eu peu d’effets sur le développement de l’industrie des bases de données en Europe. D’ailleurs, la Commission souligne le retard pris par rapport aux États-Unis au cours de ces dernières années dans ce secteur.

Cependant, l’industrie européenne de la publication fait valoir que la protection par le droit sui generis est cruciale pour le succès et le maintien de ses activités car il a apporté une sécurité juridique, réduit les coûts liés à la protection, créé des opportunités commerciales et facilité la commercialisation des bases de données.

De son côté, l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle a constaté qu’un grand nombre de ces bases de données ne sont disponibles qu’au sein de l’Union européenne car la protection du droit sui generis garantit aux producteurs de bases de données un environnement juridique sûr pour la commercialisation de leurs produits et sans cette garantie juridique, ils seraient peu disposés à les commercialiser.

Sur le plan juridique, la Commission observe que les termes de la directive sont trop vagues et ont entraîné une incertitude juridique même si depuis les décisions de la Cour de justice, la portée de cette protection a été limitée pour les bases de données « non originales ». Dès lors, quatre options sont, selon la Commission, possibles :

A. L’abrogation de la directive

Cette abrogation opèrerait un retour au droit des contrats pour concéder l’utilisation d’une base de données et développerait les mesures techniques et les systèmes de contrôle d’accès pour la protection des bases de données non originales qui sont en ligne. Mais, l’abrogation aurait pour principal inconvénient d’empêcher une harmonisation de la protection par le droit d’auteur des bases de données « originales ».

B. Le retrait des dispositions relatives à la protection par le droit sui generis du texte de la directive

Ce retrait présente l’avantage de conserver l’harmonisation de la protection par le droit d’auteur des bases de données « originales ». Cependant, il est impossible d’interdire aux États de common law de revenir à l’application du critère « du travail investi » ou sweat of the brow pour protéger les compilations « non originales ». De surcroît, les producteurs de bases de données « non originales » continueraient à protéger celles-ci en recourant au droit des contrats ou aux mesures techniques de protection.

C. L’amendement des dispositions relatives à la protection par le droit sui generis

Un amendement du texte de la directive permettrait de redéfinir la portée de cette protection et d’y inclure les cas où la création des données est concomitante à leur obtention et à leur présentation. L’amendement pourrait également préciser si le droit sui generis peut s’appliquer aux données publiques, aux compilations ayant une source unique et aux bases de données correspondant à une activité secondaire (c’est-à-dire une spin-off de leur activité principale).

Selon la Commission, ce serait également l’occasion de préciser ce que constitue exactement un investissement substantiel dans l’obtention, la vérification ou la présentation du contenu d’une base de données.

D. Le maintien du statu quo

La Commission précise que l’adoption de nouvelles mesures relatives à la protection juridique des bases de données pourra être plus coûteuse que le fait de maintenir la directive en l’état. Par ailleurs, les décisions de la Cour de justice ont clairement limité ce droit sui generis aux seuls producteurs « primaires » de bases de données.

Des professeurs d’université ont présenté un rapport le 12 juillet 2022 devant le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique, relatif à la réforme européenne du droit sui généris des bases de données. Constatant l’absence de révision de la directive relative aux bases de données (directive 96/9 du CE du Parlement européen du Conseil du 11 mars 1996 concernant la protection juridique des bases de données)  (8) ces derniers ont adressé des propositions de rédactions alternatives et des nouveaux mécanismes contractuels légaux  favorisant une ouverture des bases de données. (9)

En conclusion, l’industrie et les autres parties intéressées devaient répondre à ce rapport et préciser dans quelle mesure le droit des bases de données affecte leurs activités avant le 12 mars 2006. Le résultat de cette enquête n’est pas encore connu.

Pour lire l’article sur la protection des bases de données plus détaillé, cliquez

SOURCES :

  1. Directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000000889132
  2. Art L112-3 du Code de la propriété intellectuelle https://www.legifrance.gouv.fr/affichCodeArticle.do?idArticle=LEGIARTI000006278879&cidTexte=LEGITEXT000006069414
  3. Loi n°98-536 du 1er juillet 1998 portant transposition dans le code de la propriété intellectuelle de la directive 96/9/ CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données
  4. TJ Paris, 3e, 22 déc. 2023, no22/03126 https://www.doctrine.fr/d/TJ/Paris/2023/TJP0A6AAE143F514B659B72
  5. 1re civ., 5 oct. 2022, no21-16307)https://www.legifrance.gouv.fr/juri/id/JURITEXT000046389113
  6. CA Paris, P. 5, ch. 2, 8 sept. 2023, no21/15589 https://www.labase-lextenso.fr/sites/lextenso/files/lextenso_upload/d_ca_paris_8_septembre_2023_2115589.pdf
  7. CA Lyon, 1re, 16 déc. 2021, no16/05564 https://www.doctrine.fr/d/CA/Lyon/2021/C028511157C68D861E624
  8. Directive 96/9/CE du Parlement européen et du Conseil, du 11 mars 1996, concernant la protection juridique des bases de données https://eur-lex.europa.eu/legal-content/FR/TXT/?uri=celex%3A31996L0009
  9. Mission du CSPLA sur la réforme européenne du droit sui generis des bases de données https://www.culture.gouv.fr/Nous-connaitre/Organisation-du-ministere/Conseil-superieur-de-la-propriete-litteraire-et-artistique-CSPLA/Travaux-et-publications-du-CSPLA/Missions-du-CSPLA/Mission-du-CSPLA-sur-la-reforme-europeenne-du-droit-sui-generis-des-bases-de-donnees